I lock my door upon myself
Найдете неточности, ошибки и прочее - укажите, и я исправлю. Всё по Поливанову. Текст в комментариях.

РОССИЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ДРУЖБЫ НАРОДОВ
ФАКУЛЬТЕТ ГУМАНИТАРНЫХ И СОЦИАЛЬНЫХ НАУК
КАФЕДРА ТЕОРИИ И ИСТОРИИ КУЛЬТУРЫ

ДИПЛОМНАЯ РАБОТА

«Специфика художественного языка современной коммерческой анимации Японии и России»

Выполнил
студент: Попкова Е. Н.

Научный руководитель:
доцент, кандидат исторических наук Шахов А. С.


Москва, 2010

Содержание:
Введение………………………………………………………………....…..3
Глава 1. Характерные особенности анимэ…………………………...……7
1.1. Понятие коммерческой анимации. Форматы анимэ ……................8
1.2. Классификация аудитории и краткий обзор жанров......................11
1.3. Изображение. Движение. Звук…………………………….…........15
1.4. Содержание ……………………………………………....................30
1.5. Стилистика. Структура сериала……………………………………36
Глава 2. Экономические особенности анимэ……………………………40
2.1. Стоимость анимэ-рынка…………………………………………...42
2.2. Цензура и адаптация. Фансаб………………………………….…..44
Глава 3. Потенциалы заимствования…………………………………..…46
3.1. «Князь Владимир»: вопросы к сюжету………………………...…51
3.2. Возможные элементы заимствования………………………….....57
3.3. «Первый отряд»: анализ сотрудничества………...……………….59
3.4. Влияние анимации на детей. Дезинформация зрителей…………61
Заключение………………………………………………………………..70
Список литературы……………………………………………….............73
Фильмография…………………………………………………….............84
Приложение 1……………………………………………………………..90
Приложение 2……………………………………………………………116

@темы: гранит науки, ссылки, тексты, анимэ/манга

URL
Комментарии
08.02.2011 в 14:46

I lock my door upon myself
У нас есть счастливая возможность контролировать движение,
выбирать наилучший вариант для каждого атома задуманного нами действия,
создавать свою модель жизни, складывая ее из атомов, которые сами же выбираем.
«Сотворение мира» - раньше это считалось профессией Бога.
Ф.С. Хитрук

Введение

Каждый вид искусства обладает яркими чертами, позволяющими выделить его из общего ряда. Виды могут синтезироваться, изолироваться друг от друга, но когда речь идет о кинематографе и его предтече - анимации, мы имеем в виду как определенную стилистику, так и специфику производства и потребления.
Коммерческая анимация в России – явление сравнительно новое, не нашедшее подобающей «точки опоры» и собственной стилистики, что придает данному исследованию несомненную актуальность. Подробный анализ недочетов отечественных режиссеров анимации позволит если не избежать их в будущем, то - обратить внимание на тенденции развития и, возможно, скорректировать его.
К сожалению, в России в целом не принято углубляться в анализ института анимации, в то время как на Западе она активно исследуется. Поэтому в одной из глав данной работы мы покажем, насколько губителен такой «высокомерный» подход.
Предметом нашего исследования является специфика коммерческой японской и российской анимации, объектом – возможность использования зарубежных наработок в отечественной коммерческой анимации.
Материал исследования. В данной работе мы опираемся на целый ряд исследований, связанный с темой данной работы, это - книга Бориса Иванова «Введение в японскую анимацию» (Москва, 2002 г., единственное издание на русском языке, полностью посвященное генезису анимэ), дополненную статьями на сайте автора www.hexer.ru; коллективную монографию «Глобальные вызовы – японский ответ», ежегодник «Япония» за 2007 и 2008 гг., книгу Федора Хитрука «Профессия - аниматор» (Москва, 2008), Джин Энн Райт* «Анимация от А до Я. От сценария до зрителя» (Москва, 2006), а также различные публикации, посвященные истории и культуре Японии и анимации в целом, включая доступные в сети зарубежные публикации (Джошуа М. Дэниэлс «”Потерянное в переводе”: Анимэ, авторские права и провал на рынке», Boston University Law Review, 2008, p. 709-744 и др.). Художественные тексты: Минеко Ивасаки и Ренд Браун (Mineko Iwasaki, Rand Brown) «Настоящие мемуары гейши» (М., 2007), Харуки Мураками (Haruki Murakami) «Подземка» (М., 2008), Нагаи Кафу (Nagai Kafu) «Соперницы» (Спб., 2006), а также литературная основа популярных анимэ – Хидэюки Кикути (Hideyuki Kikuchi) «Ди, охотник на вампиров» (Спб., 2009), Ёсида Сунао (Yoshida Sunao) «Город крови» и др.
Проекты «Глобальные вызовы – японский ответ» и «Япония, открытая миру» выполнены в 2008 и 2007 годах соответственно в рамках деятельности Центра по изучению современной Японии, созданного на базе заключенного в 1991 г. Соглашения между Академией наук СССР (ныне Российская академия наук) и Японским фондом** о поддержке и развитии японоведческих исследований в России. Ежегодник «Япония» с 1994 г. также издается при поддержке Японского фонда. Статьи в этих сборниках, посвященные анимэ, свидетельствуют о важности анимации в культуре современной Японии, о влиянии, которое анимэ оказывает на современную массовую культуру во всем мире. Значительным подспорьем для данной работы стали статьи Е.Л. Катасоновой (доктор исторических наук, Институт востоковедения РАН), посвященные анимэ.

* Jean Ann Wright, сценарист, окончила Калифорнийский университет Нортриджа, работала в Академии анимации в Бурбанке штат Калифорния. В настоящее время – консультант по анимации; она имеет богатый опыт сценарной работы в «Hanna-Barbera» и в «Filmation and DIC Entertainment».
** Создан в 1972 г. как специальная организация под эгидой Министерства иностранных дел, и является стержнем культурного обмена, который осуществляет Япония со странами мирового сообщества.
08.02.2011 в 14:48

I lock my door upon myself
Книга Ф. Хитрука «Профессия - аниматор» позволяет проникнуть в мир советской анимации, познакомиться с программами подготовки мультипликаторов и режиссеров анимации; на материале данной книги можно провести оценку метаморфоз, сопровождавших отечественную анимацию в связи с выходом ее на рынок. В то же время книга Джин Энн Райт представляет собой западный, давно и глубоко «коммерциализированный» подход к созданию анимации. В ней большое внимание уделяется рентабельности проекта, защите авторских прав; это, скорее, практическое пособие для начинающего художника, сценариста или режиссера в анимации.
Я выбрала эту тему исследования с целью рассмотреть возможности расширения горизонтов современной отечественной анимации: цель исследования – проследить потенциалы обогащения языка коммерческой российской анимации средствами выразительности коммерческой анимации Японии. Задача данной работы – проанализировать специфику анимэ и выделить то специфическое, что может быть переосмыслено в рамках российской коммерческой анимации, поднять общий уровень работ, а также выявить механизмы, позволяющие создать успешный коммерческий анимационный проект, способный выйти в международный прокат. Анимэ выбрано в качестве примера из-за постоянно усиливающегося его влияния на западную анимацию за счет разнообразия тем, самой широкой целевой аудитории и помимо того - богатству и выразительности языка.
Основные методы – описательный, сравнительный.
Структура и объем. Структура дипломной работы подчинена целям и задачам исследования, и состоит из введения, трех глав, заключения и списка литературы, трех Приложений и фильмографии. В первой главе мы рассмотрим характерные особенности анимэ. Для удобства данная глава разделена на восемь разделов, что позволяет рассмотреть основные черты более тщательно. Во второй главе мы даем характеристику экономических особенностей реализации и проката анимэ, оцениваем перспективность анимационных проектов в целом. В третьей главе мы рассматриваем возможные элементы заимствования и приводим аргументы в пользу необходимости изменений в направлении развития отечественной коммерческой анимации. Содержание работы изложено на 69 страницах и включает 71 источник.
Приложение 1 (26 страниц) целиком отведено манге (см. далее) как одному из основных источников специфики японской анимации.
Приложение 2 (13 страниц) содержит в себе иллюстрации, призванные пояснить содержание данной работы и послужить наглядным материалом для сравнения стилистики разнообразных коммерческих анимационных лент.
DVD-Приложение содержит примеры OP, ED (подробнее см. раздел «Специфика. Структура сериала»), трейлеры и сцены битв в анимэ*.

* В оформлении использованы иллюстрации Ёситоси Абэ (Yoshitoshi Abe) и Обата Тикэси (Obata Takeshi). Музыка: bôa – Duvet (OP Serial Experiments Lain), Nightmare – Alumina (EN Death Note), Boom Boom Satellites – Dive for You (OST Appleseed), Otani Ko – Free Bird (OP Haibane Renmei).
Представлены фрагменты из следующих анимационных лент: «Эльфийская песнь», «Школа убийц», «Триплексоголик», «Призрак в доспехах 2: Невинность», «Бугипоп никогда не смеется», «5 см в секунду», «Могила светлячков», «Призрак в доспехах», «Девочка, покорившая время», «Железобетон», «Самурай Чамплу».
08.02.2011 в 14:53

I lock my door upon myself
Глава 1. Характерные особенности анимэ

Для начала необходимо определить, что именно представляет собой анимация Японии.
О словоупотреблении. Слово, принятое для обозначения японской анимации встречается в двух вариантах записи кириллицей: «аниме» и «анимэ»; второй вариант – это буквальное следование транскрипции Поливанова, общепринятой в отечественной японистике, в то время как первый вариант испытал влияние правил русского языка. Также возникают разночтения с определением грамматического рода этого термина: женский как аналог слову «анимация», средний - как восприятие собственно термина (как «кубизм» мужского рода, хотя это «направление»). В основном тексте работы мы будем придерживаться варианта «анимэ» (ср. род); «анимэ» (жен. род) и «аниме» (ср. род) встретится при цитировании ряда статей.
Также слово «манга*» у одних авторов склоняется, у других нет. Мы используем первый вариант как наиболее распространенный (как склоняем слово «гейша», например). Тем не менее, все авторы согласны в том, что слово «манга» женского рода.
1.1. Понятие коммерческой анимации. Форматы анимэ

По Борису Иванову. У него очень ёмкие формулировки, я не смогла придумать им адекватную замену.

Речь в представленном исследовании идет о коммерческой продукции, которая диктует собственные правила: «Сейчас работа оценивается не только по художественным, но и по экономическим результатам. Аниматор обязан соизмерять количество своего и чужого труда с объемом поставленной задачи и не допускать излишних затрат» (28-б, с. 31). Коммерческая анимация (КА) является самостоятельным коммерческим продуктом, она создается для извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого пространства. Проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может и не принести никакой реальной прибыли - такая ситуация обычно расценивается как провал. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от начальных, а от последующих проектов, которые станут эффективно продаваться за счет созданного «имени» и репутации студии.
В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей («модели героев фильма»), так и ведомой («фильм о героях компьютерной игры»). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.
С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется, как правило, четким сюжетом и конкретно описанными персонажами-личностями: зритель должен иметь вполне определенное представление о том, что происходит, почему это происходит и кто сейчас перед ним на экране. Часто успех достигается благодаря эксплуатации одного известного сюжета или «калькой» уже известных персонажей. Нередко это вызывает критику того или иного коммерческого проекта с точки зрения художественной ценности и оригинальности, что однако не может повлиять на его прибыльность. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучивание: неприятный голос персонажа, непрофессиональное озвучивание с большой долей вероятности способно привести к экономическому провалу.
Производителями же коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации или сопутствующих товаров.
Данная работа основывается на наиболее известных, коммерчески удачных проектах.
Форматы анимэ. Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и способ извлечения прибыли из ее показа или продажи: ТВ-сериал, видео-анимация (OAV/OVA) и полнометражный фильм. Также встречаются специальные выпуски на ТВ небольших сериалов специально для фанатов манги/сериала; такой формат называют «ТВ-спешл» (TV-special). В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). Анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на DVD, а полнометражная и видео-анимация - демонстрируются по ТВ.
Следует упомянуть сравнительно недавно возникший формат ONA (англ. Original Net Animation - оригинальная сетевая анимация), означающий, что анимэ было впервые показано в интернете перед трансляцией по ТВ. Это могут быть как «пилотные» выпуски сериалов, трейлеры, так и собственно небольшие по продолжительности сериалы, например, «Время Евы» [Eve no Jikan] (2008-2009, 6 эпизодов по 15 минут).
Нельзя не заметить: любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе. Поэтому короткометражки из-за своего формата часто оказываются не выгодными, в отличие от сериалов (стабильность-многосерийность и достаточная продолжительность). Несмотря на то, что короткометражные ленты могут быть выпущены на видео, сколь-нибудь крупной прибыли они не приносят, в отличие от непродолжительных OVA, которые изначально предназначены для продажи на видео. Вполне логично объектами анализа становятся ТВ-фильмы/сериалы, OVA и полнометражная продукция.
08.02.2011 в 14:57

I lock my door upon myself
1.2. Классификация аудитории и краткий обзор жанров

Прежде чем приступить к анализу анимэ, стоит напомнить, что у каждой продукции есть своя целевая аудитория, которая во многом диктует правила создателям. Также важное значение имеет время трансляции (для ТВ-сериалов).
Классификация анимэ по половозрастной аудитории:
1. Кодомо-анимэ (kodomo anime) – предназначено для детей до 12 лет;
2. Сёнен/сёдзё-анимэ (shounen/shoujo) – для юношей/девушек 12-18 лет;
3. Сэйнэн/дзёсэй-анимэ (seinen/josei) – для молодых мужчин/женщин 18-30 лет.
Как можно заметить, пожилые люди не являются целевой аудиторией КА. При знакомстве с любым искусством следует иметь представление, на кого оно рассчитано. Далеко не все знакомы с жанрами анимэ (или недооценивают значимость жанра или целевой аудитории при просмотре мультфильмов), однако он имеет большое значение для восприятия работы. Жанр диктует средства выразительности, приемы, подачу характера персонажей, основную идею или т.н. мораль истории.
Краткий обзор жанров анимэ:
• Боевые искусства – жанр анимэ, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.
• Гарем - жанр отношений в анимэ и манге, в котором персонаж мужского пола оказывается окружен большим количеством женщин. В разновидностях гарема герой совсем не обязательно должен завязывать романтические отношения, однако чаще всего так происходит. Многие сериалы, не принадлежащие в полной мере к «гаремным», используют наработки жанра для усложнения отношений персонажей.
• Добуцу (doubutsu) – «пушистики», истории о человекоподобных и разумных «пушистых» существах.
• Идолы – действие связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
• Киберпанк (cyberpunk) – жанр анимэ, который рассказывает о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии; зачастую произведения киберпанка – антиутопии.
• Махо-сёдзё (mahou shoujo) – «девушки-волшебницы», рассказывает о приключениях девушек и девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
• Меха (mecha) – сложные механизмы в анимэ/манге, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов. Обычно этим термином обозначают «гигантских роботов» - огромные человекоуправляемые боевые машины. Этим же словом называют жанр анимэ, где имеют место подобные механизмы.
• Мыльная опера – жанр романтического сёдзё-анимэ, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй. «Школьная мыльная опера» отличается лишь тем, что ее герои – школьники.
• Парапсихология – жанр анимэ, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, пирокинез, гипноз).
• Паропанк (steampunk) – рассказывает об альтернативных мирах, находящихся на уровне технического развития Европы конца XIX века. Этот период отмечен революцией технических средств передвижения – появления дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов, но техника все еще воспринималась простыми людьми как нечто чудесное и, зачастую, демоническое.
• Повседневность – анимэ, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (чаще – среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
• Постапокалиптика – разновидность анимэ, повествующая о жизни после глобальной катастрофы – Конца Света, о наступлении которого рассказывает «Апокалиптика».
• Психологический триллер – жанр анимэ, повествующий о «приключениях человеческой души». Попадая в необычные ситуации, герои таких работ переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
• Путешествие между мирами – разновидность анимэ, в котором главный герой/герои перемещаются между параллельными мирами, обычно – между миром современной Японии и фэнтэзи-миром.
• Самурайский боевик – жанр исторического анимэ/манги, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
• Спокон (spokon) – рассказывает о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Термин объединяет слова «sport» и «konjou» («сила воли»).
• Сэнтай (sentai) – дословно «группа/команда», жанр манги/анимэ, который рассказывает о приключениях небольшой постоянной команды персонажей. Можно сочетать с иными терминами для более точного определения жанра; например, «меха-сэнтай».
• Хэнтай (hentai) – буквально: «извращенный»; эротические и порно-произведения.
• Этти (ecchi) – жанр анимэ/манги, ключевой особенностью которого является показ эротических сцен. В отличие от хэнтая, этти не показывает сексуальные отношения напрямую, демонстрируя, в зависимости от возраста целевой аудитории, различные по степени откровенности эротические сцены с намеком на такие отношения. Например, показ персонажей (как правило, женского пола, поскольку целевой аудиторией этти являются юноши) в двусмысленных позах, использование таких ракурсов обзора, при которых зритель видит нижнее белье персонажа, различные неловкие ситуации, в которые попадает мужской персонаж (случайное появление в женской бане или раздевалке, падение на девушку и т. п.).
• Юри (yuri) – жанр анимэ/манги, который рассказывает о женских гомосексуальных отношениях; назван по имени одной из героинь этого жанра. Также существует термин «сёдзё-ай» - рассказ о подростковых гомосексуальных отношениях.
• Яой (yaoi) – аббревиатура от «ни смысла, ни кульминации, ни развязки»; жанр анимэ/манги, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях. Существует еще один термин, «сёнен-ай», который подразумевает подростковые гомосексуальные отношения.
Последние три жанра весьма специфичны; даже если вы не приемлите просмотр подобных работ, стоит, тем не менее, хорошенько запомнить эти термины и понимать, что в Японии множество студий, выпускающих разнообразные фильмы/сериалы/OVA, среди которых можно найти то, что придется по душе. Несправедливо полагать, что анимэ ограничивается фривольными комедиями с пышногрудыми красавицами.
Таков, в целом, круг рассматриваемых лент, мы оговорили значимость половозрастной аудитории и жанра анимационных работ. Приступим же к рассмотрению характерных особенностей анимэ.
08.02.2011 в 15:00

I lock my door upon myself
1.3. Изображение. Движение. Звук

Основой для множества анимэ является манга, соответственно, экранизация подражает графике оригинала; благодаря этому даже работы одной и той же студии значительно отличаются друг от друга. До 1990-х годов графика сёнен- и сёдзё-анимэ имела ряд характерных отличий (например, большие лучистые глаза предназначались для девичьей аудитории), однако затем стили начинают сливаться, и теперь главным отличием служит содержание, жанр и направление фансервиса*.
Графика может служить своеобразным клише (что с успехом демонстрируют разнообразные пародии): например, резкие тени или приглушенные цвета в ужастиках, сочные кровавые тона заката в историях про вампиров.
В анимэ окружающий мир играет очень важную роль, он помогает создать атмосферу в том или ином произведении. Такое внимание к миру вокруг персонажей не свойственно западной анимации, где внимание направлено на самого персонажа и его действия. Пейзажи в анимэ выглядят не как декорация для героев, а как полноценный мир, в котором разворачиваются события. Невозможно рассказать историю без описания мира, в котором живут ее герои, невозможно описать характер, если не с чем сравнить. Поэтому так важны мелкие бытовые детали в работах японских аниматоров. Создавая мультфильм, японские аниматоры погружают зрителя в атмосферу нового мира, заполняя все его уголки жизнью или пустотой. Картина получается цельной и гармоничной. Даже если нечто не находит прямого объяснения, оно органично вплетено в сюжет и вселенную повествования.
Общий стиль визуального ряда определяется жанром, целевой аудиторией (детям не покажут чересчур зловещие клубы тумана). Например, в произведениях, основанных на историях о приведениях, японской мифологии, фольклоре, может активно использоваться стилистика традиционной живописи и графики.
Но гораздо больше внимания придают дизайну персонажей, и при этом мир, в определенном смысле, будет соответствовать им.
От персонажей зависит в конечном итоге успех или провал проекта. В сети существует классификация персонажей анимэ: их выявлено более 180 типов**. Рассмотрим особенности внешнего вида героев.
Отличие анимэ состоит, в частности, в особом стиле рисования, визитной карточкой которого служат глаза персонажей. Хотя они напоминают диснеевские, тем не менее, имеют свою специфику. Например, анимэ-глаз (не всегда и необязательно) состоит из двух надломленных дуг (нижняя – меньше и немного тоньше верхней), которые не соприкасаются; между ними – глазное яблоко с обязательными бликами света.
К тому же, для анимэ (как, впрочем, и для японской живописи) характерно не-стремление к объему, которое выражается, например, в том, что большие глаза героев в профиль рисуют не выпуклыми, а впуклыми, хотя исключения бывают.
Одновременно глаза имеют в анимэ очень большое значение; ни в одной анимационной школе мира им не отводится такой роли, как в Японии. По ним можно определить душевный возраст персонажа (чем больше глаза, тем персонаж моложе; существуют школьные учителя, которые еще не утратили такой «детский» взгляд на мир). Глаза – это отражение красоты души, наивности и невинности. Как сказано выше, в них всегда должен быть блеск, так как его отсутствие означает, что герой действует по чужой указке (например, под гипнозом или заклинанием) или же хочет показаться жестче, чем он есть на самом деле. Но нередко взгляд персонажа скрыт челкой в некоторых сценах; тогда мы слышим лишь голос сэйю (актер/актриса, озвучивающие анимэ), но понимаем, что герой лжет против собственной воли; очень сильно переживает и стремится избежать этого разговора; решает для себя что-то очень важное (запинаясь, говорит, опустив голову, потом – поднимает глаза, когда все решил). Мелко дрожащие блики в японской анимации означают волнение, расстройство до слез; огромные расплывающиеся блики – персонаж готов разрыдаться. Иногда именно по солнечным бликам можно догадаться, что персонаж чувствует.

* Удовлетворение желаний публики (например, главная героиня предстает в бикини, мужские персонажи по тем или иным причинам одевают платья, разнообразные намеки на какие-либо отношения или привычки и т.д.).
** Подробнее см. tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AnimeCharac... (дата обращения: 26.09.2009).
08.02.2011 в 15:02

I lock my door upon myself
Варианты причесок также различны, в большинстве случаев контур волос более извилист снизу. Иногда у персонажей пол-лица закрыто волосами, мы видим оба глаза, иногда - нет. Это может не иметь существенного значения (персонаж выглядит эффектнее). Одновременно это помогает четче видеть двойственность и лицемерие поступков некоторых героев: закрытый прической правый глаз напоминает стеклянный, и мы видим «эту красоту» только когда персонаж по-настоящему зол и не собирается «играть». Это, скорее, исключение, чем правило; обычно глаз, закрытый прической, ничем не отличается от своего открытого «собрата». В некоторых случаях можно связать эту особенность прически с легендой синтоизма о рождении богини Солнца Аматэрасу «при омовении левого глаза» Идзанаги [Благой Муж], и бога Луны Цукиёми, родившегося, «когда Идзанаги промывал свой правый глаз» (20, с. 43). Таким образом, в зависимости от того, «правый» или «левый» профиль героя (антигероя) нам явлен создателями, мы можем судить о том, какая сторона его характера проявилась. Также это помогает понять поступки персонажа, если у него раздвоение личности (у «другого» прическу и/или глаза могут рисовать чуточку иначе). Также глаза может закрывать головной убор, повязка и т.д.
Интересны также персонажи, действующие с закрытыми глазами. Если это не указывает на слепоту, то данный персонаж – самая «темная лошадка» анимэ. От него можно ждать почти чего угодно (предательства, например, тогда как он позиционирует себя как друг или союзник). Как правило, эти герои улыбчивы и якобы беззаботны. Но в некоторых ситуациях они открывают глаза, что говорит о серьезности их намерений и редко сулит что-то хорошее их противникам.
Иногда в изобразительный ряд включают небольшие текстовые фрагменты (они могут быть озвучены), придающие происходящему большую сокровенность: мысли персонажа, невысказанные слова. Или же внимание зрителя направляется целиком на одну фразу, не давая ему отвлечься на интонацию голоса или выражение лица. Фон такой фразы – абстракция или пейзаж. Истоки такого приема лежат в традиционной живописи и манге.
Также следует обратить внимание на изображение так называемой «армии зла». Как правило, ее солдатам не придают личностных черт - они выступают как роботы или марионетки в руках главного злодея. И наоборот: положительные персонажи всегда обладают личностью, зритель знаком с их прошлым, переживает за них. Это обезличивание «приспешников тьмы» позволяет избежать моральной дилеммы: как такой хороший герой может запросто и без сожаления убить столько людей. Ведь «людей» нет: мы видим только доспехи и слаженное движение, стремящееся погубить знакомого персонажа. Таким образом, мы подходим к проблеме определения персонажа (положительный/отрицательный), которая будет рассмотрена ниже.
Весьма любопытны изменения, которые происходят во внешнем облике персонажа и поведении, когда, например, его/ее целиком захватывает одна идея. Эти изменения весьма индивидуальны, в зависимости от характера героя, однако японским аниматорам удается дать понять зрителю, что именно происходит. Поясним на примере Лэйн, главной героини сериала «Эксперименты Лэйн / Лэйн: Серийные испытания» [Serial Experiments Lain] (1998): в самом начале это тихая и замкнутая девушка, но когда из реальности она обращает свой взгляд в виртуальный мир, многое меняется; создается видимость, что Лэйн стала более общительной, открытой, однако расслабленный взор направлен не на собеседников, а в Сеть, затягивающую все глубже. Отсутствующее выражение в глазах лучше пространных комментариев говорит зрителю о том, что происходит. В одной из сцен отражение монитора словно поглощают собой радужку и зрачки.
В анимэ для подростков главным героем может быть инвалид: Эдвард Элрик из сериала «Цельнометаллический/Стальной алхимик» [Fullmetal Alchemist] (2003-2004) потерял правую руку и левую ногу, которые заменил протезами – «автоброней», которую весьма успешно использует в качестве оружия. Это не просто уловка автора по оправданию «крутизны» персонажа, Эдвард вынужден обращаться к механику, чтобы поддерживать протезы в рабочем состоянии.
08.02.2011 в 15:19

I lock my door upon myself
Эффектная внешность является «визитной карточкой» того или иного персонажа. О характере может говорить цвет волос: рыжие – вспыльчивы, белые волосы – у спокойных, загадочно-тихих персонажей. Каждый герой должен быть узнаваем и отличим от остальных. Важен также цвет кожи и их сочетания: бледный брюнет аристократичен, персонажи с темной кожей могут быть иностранцами (нередко предстают несколько «дикими»).
Иногда персонаж может стать обладателем неестественного цвета волос (один из отличительных признаков анимэ) для того, чтобы не слиться с окружением, например, в толпе одноклассников. Те, как правило, не обращают внимания на розовые или темно-синие локоны.
Рассмотрим популярную одежду.
Это плащи любых фасонов; они развеваются, в них укутываются, взмахом полы плаща можно отбить сюрикэны*, под ним удобно прятать любое оружие, вплоть до катаны**. Отчасти благодаря Голливуду эта вещь стала едва ли обязательным предметом гардероба сильного, уверенного в себе («крутого») героя. Также плащ-накидка обязателен для фэнтези.
Школьная форма: это можно назвать фетишем анимэ-индустрии; часто действие разворачивается в школе, и показ девочек в форме оправдан (это также связано с тем, что целевой аудиторией данного анимэ являются именно школьники), однако бывает, что героиню одевают так только оттого, что юбка короткая и смотрится красиво. Возможно, это объясняется там, что создатели хотели подчеркнуть возраст девушки.
Мини-юбка весьма популярна у женских персонажей. Плюс, облегающие костюмы с совершенно излишним (в данной ситуации) декольте. В то же время, в Японии существуют субкультуры, где длина этого предмета гардероба регламентирована: бандитки-сукэбан узнаваемы по длинным юбкам. В работах, связанных с конкретной исторической эпохой или культурой, разумеется, стараются придерживаться известных реалий в области быта и моды, однако анимэ довольно богато анахронизмами, поэтому степень достоверности можно определить по общему настроению работы: драмы более реалистичны.
Одной из интересных деталей персонажа могут быть очки, и таких героев можно разделить на довольно четкие группы:
1) очки круглые – как правило, являются атрибутом комедийного или просто несерьезного по характеру персонажа, чаще всего линзы настолько толстые, что глаз не видно. Это указывает на то, что они во всех смыслах недальновидны. Или же они нарочно придают персонажу вид простачка.
2) любой другой формы:
- Сверкающие – они могут блеснуть угрожающе, хищно, самоуверенно. Эти персонажи опасны и лучше их не злить. Иногда персонажу из первой группы приходит в голову замечательная идея, и тогда его очки могут хищно блеснуть, но это не меняет его (ее) характера, просто служит визуальным подтверждением коварных намерений.
- Обычные: не несут в себе скрытых смыслов, однако могут указывать на дистанцирование героя от окружающих.
В фэнтези одежда служит указанием на род занятий героя, поэтому, например, волшебницу Лину Инверс («Рубаки» [Slayers] (1995) так задевает неузнавание: «И кто же я, по-твоему, в такой одежде?» - «Хм… Торговка рыбой?». Персонаж может скрывать свою одежду под плащом или накидкой, но когда он покажет свое истинное лицо, костюм подчеркнет изменение; в другом случае одежда может скрывать шрамы/татуировки (особенно знамениты своими татуировками якудза) на теле персонажа, свидетельствующие об определенных событиях в его жизни. На смене наряда строится также хэнсин***: перемена одежды знаменует некоторую смену личности. Одежда призвана подчеркнуть специфику персонажа.
В то же время одежда определяет «косплейный**** потенциал» анимэ: гораздо интереснее наряжаться тем персонажем, которого нельзя ни с кем спутать, чей костюм эффектен и говорит сам за себя.
Нагота в анимэ. Все обнажение можно разделить на две группы: связанное с эротикой и не связанное с ней. В первом случае, цель - возбудить зрителя (или другого персонажа). Во втором - показать персонажей как личность вне их социального статуса или профессии, на что может указывать одежда (например, нагие персонажи в ОР и ED (см. ниже)).

* Металлическое плоское метательное холодное оружие, предназначенное для ранения человека путем поражения его жизненно важных органов, расположенных в непосредственной близости от поверхности тела в пяти областях: шеи, горла, висков, лба, глаз.
** яп. 刀 — один из основных видов вооружения самурая, меч длиной 95—120 см.
*** Японское слово для обозначения «трансформации», которое дословно можно перевести как «изменение или преобразование тела»; термин в основном используется в манге, анимэ или драмах со спецэффектами, для времени, где персонаж трансформируется в супергероя. Трансформирующиеся герои, как правило, имеют свой «призыв трансформации», слова которого становятся неотъемлемой частью их превращения.
**** Косплей (cosplay, costume playing) –переодевание в любимых героев анимэ/менги/видеоигр.
08.02.2011 в 15:25

I lock my door upon myself
Часто персонажи, представляющие собой команду, одеваются в одном стиле или носят форму (военную, например). Это говорит о единой структуре и не требует пояснения или оправдания, так как оговорено в сюжете: они работают на одну организацию и т.д.
Несмотря на то, что костюм призван наиболее ярко представить своего владельца, внешний вид персонажа должен диктоваться целесообразностью и намерениями (бикини не носят в школе); когда это правило здравого смысла нарушается, зритель может сделать вывод, что перед ним на редкость эксцентричный/глупый/мнительный персонаж в зависимости его остального поведения: женский квартет убийц «Шрайент» (нем. «кричащие») из «Белого креста» [Weiss Kreuz - Knight Hunters] (1998), одевается всегда броско и в одном стиле, который, однако, больше подходит персонажам фэнтези/киберпанка или участницам поп-группы.
При внимательном отношении к одежде можно почерпнуть много интересной информации о персонаже. Самый любопытный внешний вид – у Аптекаря из «Мононокэ» [Mononoke] (2007)*. Детали его одежды не вписываются в каноны мужской моды, так одевались только молодые актеры театра кабуки, игравшие женщин (оннагата). Макияж Аптекаря – стилизация мужского грима в театре кабуки**. Впрочем, остальные герои сериала ничем не показывают свое удивление, никак не комментируют его внешний вид. Единственная деталь, вызывающая недоумение с их стороны – это меч, который Аптекарю иметь не полагается. Длинные ногти же означают лишь то, что он не занимается физической работой. Хотя Аптекарь определенно не человек, на это указывают вовсе не уши (в данном сериале заостренные уши рисуют у молодых мужчин), а например, то, что он не постарел за десятки лет.
Внешний вид Апекаря прекрасно дополняет атмосферу сериала (разнообразные детали постоянно наводят зрителя на мысль о театре) и его графическое решение: красочные интерьеры, стилизация «поверхности» кадра под поверхность бумаги, словно зритель листает графический роман.
Полезным может оказаться и знакомство с японской модой: в одном из эпизодов того же «Мононокэ» мы сталкиваемся с героями, одетыми по моде эпохи Хэйан (794-1185 гг.), в то время как одежда Аптекаря (учитывая связь с театром кабуки) относится к периоду не ранее середины XVII века. То, что Аптекарь и в начале ХХ века одет аналогичным образом, может быть указанием именно для зрителя: это тот же самый персонаж (а не потомок/реинкарнация) и характер его не изменился. Элемент одежды пояс-оби способен указывать на то, что перед нами куртизанка. Узоры на кимоно указывают на замужнюю/незамужнюю девушку, принадлежность к знатному роду. Существуют заколки, которые носят только ойран (куртизанки высшего класса), есть прически, характерные исключительно для самурайского сословия, замужних/незамужних девушек и т.д.

* Этот сериал является прямым продолжением 9-11 серий «Аякаси – классика японских ужасов» [Ayakashi - Japanese Classic Horror] (2006).
** Спасибо maeve2 (комментарий на world-art.ru).
08.02.2011 в 15:30

I lock my door upon myself
Гендерные особенности. В анимэ встречаются персонажи неопределенного пола. На этом может строиться главная интрига; вот некоторые гендерные особенности анимэ:
- Роскошные длинные волосы бывают и у мужчин (это вовсе не редкость);
- Голос не всегда лучший «определитель» пола;
- У женщины всегда есть заметная грудь (за исключением слишком юных или «плоскогрудых» героинь в анимэ, чей сюжет построен на переодевании, либо размер бюста становится источником комплексов). Девушку обычно не спутать с парнем, если это не делается нарочно;
- Мужчины могут плакать и выглядеть женственно;
- У мужчин более угловатые черты лица и менее «лучистые» глаза (не всегда).
Таким образом, чтобы определить пол персонажа (если возникли сложности), необходимо обратить внимание на одежду. Мужчины в мини-юбке не ходят, однако девушка в брюках – не редкость; к тому же, существуют модели одежды, позаимствованные из национальных костюмов разных народов, что может служить препятствием к правильному восприятию персонажа. Благодаря одежде почти безошибочно можно определить пол в исторических анимэ. Подсказкой также служит заметная грудь и речь (в японском языке существуют разные варианты местоимения «я»). Можно также подождать, когда другие персонажи (либо «оно само») прояснят ситуацию. В анимэ не так уж сложно встретить трансвеститов, извращенцев и перевертышей (например, Саотомэ Рамма из «Рамма 1/2» [Ranma 1/2] (1989-1992), который превращался в девушку).
Внешняя женственность не обязывает персонаж вести себя соответственно ей. Существует специальный термин для таких персонажей – бисёнен (bishounen, «красавчик»), подразумевающий именно изящные черты лица без нарочитой мужественности.
Графически-символический язык. Анимэ нередко вызывает отторжение своей экспрессией, однако далеко не в каждой работе присутствуют элементы, о которых речь пойдет ниже.
В японской анимации существует масса уникальных визуальных приемов, позволяющих максимально точно передать состояние персонажа, добившись при этом сильного (чаще всего комедийного) эффекта. Или могут быть: волны или пламя, бушующие вокруг персонажа; сползающая «капля», означающая, что персонаж что-то не понял; вспышки молнии, лепестки сакуры и цветы роз… Или вдруг персонаж оказывается на абстрактном фоне (это может быть и цветущий сад и все, что угодно), где произносит пафосную речь. Это вовсе не значит, что создатели что-то напутали или герой умеет телепортироваться – это отражение его фантазий, грез, это идеальный фон для того, что он(а) сейчас говорит, это настроение, если угодно.
Персонаж может превратиться в младенца на некоторое время. Это означает, что в данный момент он ведет себя по-детски. Он может обзавестись кошачьими/собачьими ушами и хвостом - подчеркивание его (ее) заискивания, умильности или проведения параллели с манерой поведения данного животного; персонаж вполне способен унестись вдаль с реактивной скоростью.
В фильмах расстроенный персонаж может рассыпаться в прах, над ним клубятся тучки, свет может падать иначе (вне зависимости от окружающего). Герои превращаются в ленты, стелящиеся по земле, плоские фигуры… Анимэ идеально подходит для графического воплощения метафор: «Ринсвинд и Двацветок умудрились повернуться, не сделав ни одного движения, словно пара статуй, вращающихся на своих постаментах»*. Подобные манипуляции с персонажем позволяют добиться максимального комедийного эффекта, не «размытого» обычными действиями: персонаж бочком выбирается из-за столика в кафе; его задача – улизнуть так, чтобы никто и опомниться не успел. Он продолжает мило улыбаться, но в то же время «короткими перебежками» (каждое перемещение подчеркивает музыкальный эффект) движется к цели без помощи рук и поворотов тела, необходимых для совершения действия. Подобное несоответствие реальности снижает достоверность всей сцены, но не настолько, чтобы зритель перестал сопереживать происходящему, поскольку воспринимает действие в известном смысле метафорически, как художественный прием в литературе.

* Пратчетт Т. Цвет Волшебства / пер. с англ. И. Кравцовой. М.: Эксмо, 2008. С. 287.
08.02.2011 в 15:33

I lock my door upon myself
Или же: персонаж о чем-то мечтает, над его головой возникает «традиционное» облачко, какой зритель видит эту мечту; но вдруг что-то (кто-то) возвращает героя/героиню к реальности, которая и обрушивается на его (ее) голову в виде каменных обломков: это мечта затвердела и вернулась к владельцу.
Для достижения требуемого эффекта необходимо уметь направлять внимание аудитории. Чтобы от зрителя не ускользнул смысл сцены, в OAV-сериале «Детройт, город метала» [Detroit Metal City] (2008) были использованы т.н. «речевые пузыри», характерные для комиксов. В одном из них были слова песни, которую напевает героиня, а в другом – песня, которая играет в музыкальном магазине. Так зрителю становится очевидно, что это песни-двойники. Графическим курсивом также служит фон: розовый для первого «пузыря» и темный с проблесками молний для второго. Форма «пузырей» также различна.
Данные графические приемы можно условно отнести к традиционному в анимации трюку (гэгу). Игровой кинематограф сравнительно недавно приблизился к анимации в области трюка. В то же время гэг в анимэ – это некая знаковая система, которую зритель без труда расшифровывает при условии, если он хочет это понять и если «ухватил» настроение мультфильма. Здесь уместно процитировать Федора Хитрука: «Зритель бывает не готов к вхождению в определенную знаковую систему. На одном из показов «Сказки сказок» в Доме Кино, на котором по какой-то причине не было Юрия Норштейна, я должен был представлять этот фильм. Публика понимала, что сейчас начнется мультфильм, и уже приготовилась к восприятию чего-то смешного, легкого, в предвкушении затаила дыхание. Сеанс начался, поначалу в зале слушались осторожные смешки. В скором времени они прекратились. Некоторое время зритель недоумевал, и лишь к концу фильма смог перестроиться на нужный лад. Публика была не готова к этой знаковой системе и к языку данной картины. После просмотра люди подходили ко мне и спрашивали: «Это действительно мультипликация?» Они были уверены, что это что-то новое, не мультипликация» (28-б, с. 133).
Движение. Если графика сама по себе привлекает внимание к анимэ и делает его узнаваемым, то одной из причин всерьез увлечься данным художественным феноменом становится оценка движения в анимэ. Отчасти это связано с изображением в нем многочисленных сцен единоборств и боевых искусств.
В анимэ могут двигаться стремительно не только персонажи, но и камера. При этом действие остается достаточно плавным, чтобы в него можно было поверить (более подробно о сходстве анимэ и игрового кинематографа будет сказано ниже).
В данном разделе мы обратимся к отдельным особенностям изображения действия в японской анимации.
Один из самых популярных приемов заключается в совмещении времени: персонаж застывает в одной позе, но одежда и волосы при этом развеваются на ветру. Зритель в подобной ситуации смотрит глазами другого героя (чаще всего влюбленного или восхищенного), и в изображаемую «реальность» вмешиваются мысли и фантазии самого смотрящего. Зритель это прекрасно понимает: незачем девушке стоять и улыбаться секунд десять в ожидании окончания мысленного монолога перед ней восхищенного юноши.
Данный прием позволяет не просто дать нам точку зрения одного из героев, но и показать в то же самое время другого персонажа в самом выгодном свете. Той же самой цели служит и «скользящая камера»: сцена статична, камера «облетает» ее или конкретного персонажа. Фоном может звучать комментарий одного из экранных героев. Также активно используется замедление или ускорение действия. Любопытно проследить возможную связь с дзэн-буддизмом: «Слияние с действительностью, «остановка» мгновения и пребывание в мгновении как в вечности – вот желанный итог дзэнского тренинга, воспитание культуры психической жизни»*.
Мимика персонажей зависит от стиля (и бюджета, тоже влияющего на всю прорисовку). Часто артикуляция во время речи не приближена к реальности, что не препятствует воспринимать душевные переживания персонажа. Между тем мимика помогает «прочитать» характер героя, и анимэ активно это использует. В ход при этом идут зловещие, предвкушающие, натянутые улыбки, ухмылки и т.д. Нередко крупным планом показываются глаза, губы, руки, ноги персонажа, с целью отразить его чувства (например, голос может быть беззаботным, но напряжение выдает сжавшийся кулак). Гораздо реже зрителю приходится буквально читать по губам – в подобном случае их показывают крупным планом, и артикуляция очень четкая.
В анимэ движению уделяют внимание ради того, чтобы оно само стало средством выразительности. Движение при этом подчеркивает накал страстей, энергичный темп повествования.

* Краткий философский словарь: 2-е издание, переработанное и дополненное / под ред. доктора философских наук А.П. Алексеева. ООО «Издательство Проспект», 2005. С. 94.
08.02.2011 в 15:34

I lock my door upon myself
Звук. Саундтрек (soundtrack, OST – звуковая дорожка фильма/сериала) в анимэ очень важен, так как у персонажа может быть своя тема или песня, что в итоге может быть использовано в качестве напоминания о нем. Хорошее знание саундтрека может помочь в анализе происходящего. Например, в сериале «Тетрадь смерти» [Death Note] (2006) есть две соперничающие героини, однако в определенный момент авторы отмечают, что они не так уж сильно отличаются. Одна из девушек поет песню, а затем оркестровый вариант ее сопровождает вторую героиню. Тем самым, их сходство подчеркивается, несмотря на значительную разницу в уровне IQ и манере поведения.
К звуковому оформлению, без сомнения, относится и озвучивание персонажей. Актеры, озвучивающие анимэ (сэйю) передают разнообразные оттенки эмоций, акцент, к тому же они профессионально поют. Даже животных озвучивают сэйю, что придает зверушкам собственный характер.
К сожалению, при дубляже многое пропадает. Для примера можно взять сцену из того же сериала «Тетрадь смерти»: главный герой, Лайт, оборачивается к своей подруге и раздраженно произносит: «Замолчи, Миса!». Однако это совершенно не соответствует его артикуляции и напряжению момента; в оригинальном варианте он орет на нее: «Заткнись, Миса!». Если сэйю способны передать вопли ужаса, то при дубляже эмоциональность, увы, снижается. Отчасти это связано с тем, что японские производственные компании не контролируют процесс дубляжа и перевода.
В частности, можно привести вопиющий пример безалаберного отношения российских прокатчиков к операции дубляжа сериала «Евангелион нового поколения» [Shinseiki Evangelion] (1995-1996). Поразительно, но факт: персонажи периодически меняются голосами. Таким образом, если вы на минуту отворачиваетесь от экрана, то будете думать, будто ту или иную разу произнесла, например, майор Кацураги, а доктор Акаги ей возразила, хотя все было наоборот.
08.02.2011 в 15:37

I lock my door upon myself
1.4. Содержание

Этот раздел наиболее важен для понимания специфики японской анимации. Прежде всего, темы, сюжеты и характеры заставляют зрителя снова и снова обращаться к анимэ.
Нельзя не заметить: японская анимация гораздо свободнее западной или российской в выборе темы*. Создается впечатление, что авторам ничто не запрещено. Иностранный зритель при этом может просто не знать: в анимации не затрагиваются, например, отношения Японии с Кореей и айну (коренное население Японских островов). В то же время могут быть затронуты проблемы насилия (включая, например, случаи издевательств и преследований в школе (идзим)**), самоубийства. В ряду наиболее уникальных и актуальных тем, затрагиваемых анимэ, стоит выделить взаимоотношение человека и механизма/искусственного человека.
Экранное действие нередко происходит в современной Японии, однако не стоит смешивать анимэ-образ данной страны и реальность. Иногда Япония служит всего лишь красивым фоном для сюжета анимэ, и ее уникальность (специфичность) ограничивается лепестками сакуры. Между тем ряд работ, посвященных, в частности, Японии накануне или сразу после реставрации Мэйдзи***, представляет собой не только экскурс в историю Японии, но и взгляд на нее с разных точек зрения, чего не встретить ни в одной другой зарубежной мультипликационной школе. Ряд работ затрагивает социальные аспекты и проблематику поствоенной Японии и актуальные проблемы современности.
Положительных героев традиционно наделяют разнообразными позитивными же качествами: доброта, сострадание, забота. Так как многие герои борются со Злом, то в душе они несут именно то, что ему противоположно. Положительные герои, как правило, могут стать примером для подражания.
Однако в анимэ, в отличие от других школ и традиций мировой мультипликации, гораздо чаще на первый план выходит антигерой. «В 1970 г. вместе со спортивным сериалом «Завтрашний Джо» [Ashita no Joe] о молодом боксере в аниме пришел антигерой в качестве главного героя. Джо - совсем не пай-мальчик, он - хулиган и вообще неприятная личность, но пожилой тренер вытаскивает его из тюрьмы и делает человеком (и спортсменом). Другим антигероем стал в 1971 г. персонаж популярного сериала «Люпен III» [Lupin III] - гениальный и обаятельный вор Люпен III, внук знаменитого героя французских детективов Арсена Люпена.
Приключения Люпена и его друзей, постоянно попадающих в различные криминальные переделки, были все же далеки от высот моральных ценностей, обычно демонстрируемых в сериалах «для юношества».
Еще одним важным сериалом с героем сомнительной «правильности» был сериал (…) Нагая Го «Человек-демон» [Devilman] (1972). Главный герой в нем боролся с демонами, "естественными врагами человечества", пожирающими и человеческую плоть, и души, но для этого он сам превращался в демона. Моральная неоднозначность такой ситуации впоследствии неоднократно обыгрывалась в аниме» (14).
Характеры положительных персонажей не безукоризненны. Анимэ не обязательного предлагает в качестве положительного героя не того, с которого следует брать пример, а того, за кем интересно наблюдать. Давно прошли времена, когда характеры персонажей были «очищены» от всего лишнего: «хорошие» не предавали, не причиняли зла. Характеры стали многограннее, сложнее. «По естественной логике развития литературного жанра интерес все более перемещается с вознагражденной добродетели на безнаказанный порок» (56-а).
Обычно положительный персонаж не врет, но анимэ перешагивает через это в фильме «Однажды в Токио / Токийские крестные» [Tokyo Godfathers] (2003). Бездомный Джин рассказывает своим друзьям по несчастью о себе, но позже выясняется, что на самом деле он просто бросил семью, спасаясь от долгов, хотя в рассказе выставил это как попытку защитить их от собственных кредиторов.
Есть когорта персонажей, которую можно назвать «условно положительными»: их роль в повествовании весьма неоднозначна (как неоднозначно к ним отношение зрителя), несмотря на «каноничные» черты положительного персонажа.
Главным (положительным) героем может стать даже не самая достойная личность, которая эволюционирует у нас на глазах.

* Наиболее наглядно это демонстрируют сериалы для подростков. В США подобную вольность себе позволяют сериалы, рассчитанные на более взрослую аудиторию, тогда как в анимэ – самые разнообразные жанры.
** К сожалению, эта проблема весьма актуальна для Японии. «В 1995 году было отмечено 60 тысяч случаев идзим в начальной, средней и высшей школе. Порой травма оказывалась столь сильной, что школьники отказывались посещать класс. Оскорбления, насмешки, бойкот, вымогательство – список не слишком приятен. Нередко жертвы школьных садистов кончают жизнь самоубийством» (15, с. 65-66). «За учебный 2007 г. число случаев травли (…), зафиксированных в начальных, средних и старших школах по всей Японии, достигло 101127, - согласно результатам исследования Министерства образования… Случаи насилия включали в себя 28396 случаев между учащимися и 6959 случаев в отношении учителей» (Kyodo News от 21.11.2008, перевод: Кальчева Анастасия для Fushigi Nippon (leit.ru/), дата обращения: 22.11.2008).
*** Реставрация Мэйдзи - четырехлетний период с 1866 по 1869 гг., включающий в себя последние годы периода Эдо и начало периода Мэйдзи, приведший к значительным изменениям в японской экономической, политической и социальной структуре.
08.02.2011 в 15:39

I lock my door upon myself
В то же время, в анимэ существует несколько способов распознать злодея: например, лицо персонажа не видно или он таинственно ухмыляется. И это помимо прямых заявлений о своих коварных планах.
Для примера возьмем персонажа, роль которого неясна, и именно определенный показ добавляет образу эту неоднозначность. В первое появление на экране психолога Кацуко-сэнсэй из сериала «Нелюбимый» [Loveless] (2005) зритель долгое время не видит ее лица; звучит спокойный ровный голос, жалюзи создают расслабленный полумрак, женщина находится в тени, крупным планом показаны ее губы. Но, не видя всего лица, очень сложно догадаться, о чем она думает и скрывается ли за ее словами что-то еще. Лишь в конце сеанса она поднимает жалюзи, впуская в комнату свет, и перед зрителем – приятная молодая женщина, совершенно безобидная на вид. Кроме этой сцены, нигде нет указаний на ее «злодейство», однако именно благодаря этой сцене зритель более внимателен к данному персонажу, пытается обнаружить скрытые мотивы ее действий.
Помимо классических злодеев, одержимых идеей мирового господства, анимэ предлагает огромный выбор сложных характеров и мотивов. Часто за отрицательными персонажами скрывается тяжелая судьба или личная драма. Поэтому положительные герои получают возможность переубедить его; или же подобная ситуация подчеркивает, что мир очень сложен, и даже победа может горчить.
При внимательном рассмотрении, самая большая группа персонажей, если не считать априори положительным/отрицательным главного героя/его противника – это персонажи неоднозначные. Сложно записать к «злодеям» очень приятных по характеру героев, которые, однако, выступают на стороне противника главного (положительного) героя.
В то же время наряду с разнообразными героями, чьи поступки логичны, анимэ грешит и «непрописаными» персонажами (помимо «сюжетных дыр»). Их поступки не поддаются объяснению, они просто совершаются.
Новые персонажи вводятся для того, чтобы подогреть интерес к сериалу; возможно углубление в историю одного из старых героев, с помощью определенной подачи нового персонажа можно усилить интригу. Также встречаются разнообразные персонажи-двойники:
1) герои (обычно харизматичные и главные) разных фильмов/сериалов, похожие друг на друга;
2) персонажи одного и того же анимэ, с похожими жизненными историями, ситуациями, которые оказали влияние на формирование их характера и мировоззрения. Эти персонажи находятся «по разные стороны баррикад», демонстрируя противоположные точки зрения (например: всю жизнь меня называли чудовищем, боялись и отталкивали, ненавидели ни за что, поэтому я: а) пойду и убью их всех, б) докажу, что я достойный человек, стану самым лучшим), но у положительного персонажа появляется шанс «образумить брата по несчастью».
Сюжеты многих сериалов чрезвычайно запутаны, что дарит анимэ армию преданных поклонников.
Также японская анимация единственная, где так любят «раскрывать фокусы»: зрителю объясняют, как действует тот или иной боевой прием, как работает секретная боевая техника. Их объясняют тогда, когда есть детально проработанный мир и обоснование сверхспособностям, и для того, чтобы обосновать битвы. Можно также наблюдать за личным ростом персонажа, его потенциалом, аналитическими способностями и пр.
Анимэ предоставляет зрителю максимально полную информацию о персонаже (если фильм/сериал успешен и это будет интересно зрителям), нередко включая группу крови (в Японии считается, что группа крови влияет на характер человека) и точный рост/вес: публикуются так называемые профили (profile) персонажей.
При переносе особенностей анимэ в западную анимацию (на примере сериала «Аватар: Последняя битва / Аватар: Последний маг воздуха» [Avatar: The Last Airbender] (2005-2008 гг., США) важно изменить их так, чтобы они смотрелись органично в новом проекте. «Аватар» сочетает динамичный, увлекательный сюжет, качественную графику и психологизм в облегченной форме: мы сопереживаем персонажам, но отвлеченно - их горе нам понятно, но не трогает за живое. В этом нет ничего плохого. Речь идет о расстановке приоритетов, и акцент сделан на действие, а не «самокопание» персонажей. Несколько вяло и «ни к чему» выглядят сцены, когда герой максимально откровенен («Я боялся потерять себя…»), но их очень мало и они достаточно коротки, чтобы создателей не упрекнули в кальке с анимэ и зрители не заскучали. Мультсериал «Аватар» был настолько успешен, что летом 2010 в США состоится премьера основанного на нем игрового полнометражного фильма.
08.02.2011 в 15:45

I lock my door upon myself
1.5. Стилистика. Структура сериала

Выше уже упоминалось, что анимэ гораздо ближе к игровому кинематографу. Также – к театру. Это вовсе не означает, что герои живут на фоне статичных декораций, и зрителю доступна только одна точка обзора, что также упоминалось выше; мы имеем в виду театральность как преувеличение, свойственное анимации в целом. Но это не карикатура, в отличие от классической западной анимации. Ряд работ выполнен в уникальном стиле, позволяющем выделить его из массы выпущенных лент.
Огромное влияние на сложившийся стиль анимэ оказала традиционная живопись. Ее характерные черты – плоскостность и статичность (скрытая пластика). А также – отсутствие единого догмата о том, что и как рисовать: это позволяет увидеть художника в его произведении. В японской живописи встречаются работы, более похожие на «гармоничные пятна акварели» или же, наоборот, поразительно «заполненные» произведения, где нет ни одного пустого места. Есть работы, в которых детально выписанные главные герои находятся на нежно-дымчатом или ином фоне. Подобный абстрактный фон позже перекочует в мангу, а затем и в анимэ для выделения фраз персонажа, создания комического эффекта, для оформления хэнсин (см. выше) или просто для того, чтобы показать настроение персонажа.
Еще одна характерная черта традиционной японской живописи – спокойная созерцательность. Наиболее полно это проявляется в пейзажах, где зачастую присутствует маленькая фигурка человека. Порой ее довольно сложно отыскать, но так выражается не только уважение к природе, но и место человека, его роль в этом мире.
Японская живопись очень близка к поэзии, стремящийся в нескольких строчках создать картинку-зарисовку, этюд. Это говорит об огромной важности деталей в японском творчестве и умении буквально двумя штрихами создать настроение работы.
В произведениях живописи можно увидеть много текста: комментарий художника или каллиграфически написанное стихотворение как элемент интерьера. Эта тесная связь текста и иллюстраций перейдет в мангу, а оттуда и в анимэ.
На стиль анимационной работы, как было оговорено выше, оказывает влияние жанр. Немаловажно учесть также структуру сериала: она определяет динамику повествования, служит частью оформления, которая также сказывается на общем впечатлении о картине.
1. OP (opening), заставка – элемент структуры анимэ-сериала; повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий основные титры (название, компания-производитель, ведущие создатели), видеоряд (как правило, представление персонажей) и заставочную музыкальную композицию (обычно песню). В большинстве кассовых 24-серийных анимэ 2 опенинга и 2 эндинга (см. ниже). Каждая заставка соответствует отдельной истории, отдельному большому приключению. Можно выделить:
1) Серия без ОР (например, первая или последняя)
2) Зачин (небольшой фрагмент, повторяемый перед каждым эпизодом) + ОР
3) Фрагмент эпизода (этого или далекого будущего – заинтересовать зрителя) + ОР
4) Фрагмент предыдущей серии (напомнить) + ОР (В одном из сериалов фрагмент "в предыдущих сериях" помещался в середину ОР)
5) ОР. Название серии, как правило, ставят после ОР или после ОР + фрагмента серии; сравнительно редко титул серии показывают мелко внизу экрана на фоне начавшегося действия, в отличие от западной анимации. Обычно это отдельный кадр с крупной надписью, которую озвучивает один из персонажей.
6) ОР + благодарность спонсорам - картинка-кадр из сериала с логотипами компаний и закадровый голос; часто «вырезается» при субировании (см. раздел Фансаб). При трансляции по японскому ТВ благодарность неизменно присутствует.
7) ОР как открывающая тема полнометражного фильма.
2. Первая часть сериала до перерыва на рекламу.
3. Собственно перерыв, который оформляется коротенькой заставкой.
4. Вторая часть сериала.
5. ED (ending), концовка - элемент структуры анимэ-сериала; повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий титры серии (актеры озвучания, автор сценария, аниматоры и так далее), видеоряд и «закрывающую» музыкальную композицию. Значение видеоряда с точки зрения привлечения зрителя колоссально. А из песен, например, можно уловить характер повествования, настроение мультфильма, планируется ли «хэппи-энд». Различают:
1) Серия без ED (например, последний эпизод, или же это продиктовано художественными соображениями: веселая заставка испортит эффект от драматичного завершения эпизода)
2) ED
3) ED + «смотрите в следующей серии» (как правило, это не просто подборка кадров, а такая подача серии, при которой зрителю обязательно захочется ее посмотреть; сопровождается комментарием одного из персонажей)
4) ED + образовательный фрагмент (например, если анимэ посвящено какому-то виду спорта, здесь могут быть уроки и правила)
5) ED + спешл (например, гороскопы и интервью с персонажами)
6) ED + постскриптум (небольшой и не принципиально важный, как правило, фрагмент; встречается редко)
7) ED как финальная тема полнометражного фильма.
8) ED + окончание эпизода (встречается редко).
08.02.2011 в 15:46

I lock my door upon myself
ОР и ED можно успешно использовать для создания настроения сериала (и фильма и так далее): задорная музыкальная композиция ED смягчит атмосферу ужастика, придаст иное прочтение всей работе (все не так плохо, как кажется), или же энергичная композиция ED врывается в последние секунды действия, заставляя зрителя поверить, что герои «смогут это преодолеть». От того, как представлен тот или иной персонаж, у зрителя складывается первичное представление о нем, мы знакомимся с противниками, предвкушаем их появление на экране.
Одна серия длится около 23 минут, по 1,5 минуты на ОР и ED, рекламный блок увеличивает продолжительность до привычных 30 минут (примерно). Как правило, количество серий в сериале кратно 13-и: 13, 26, 52 и т.д., однако встречаются сериалы из 22-х, 24-х, 16-и эпизодов. В конечном итоге все зависит от количества собственно материала для показа. В случае, когда анимэ-сериал создается по еще не завершенной манге, он может сильно отклониться от оригинала и предложить собственный вариант развития событий. В противном случае авторы сериала добавляют так называемые «филлеры» (filler – «наполнитель»): эпизоды, не имеющие значения для основной сюжетной линии (например, приключение, которое нигде далее не будет упомянуто). Это делается для того, чтобы не потерять эфирное время и деньги от рекламы. Многие фанаты смело пропускают блок филлеров до момента, когда возобновляется основное действие. Так как анимэ тесно связано с мангой, то можно уделять много внимания покадровому анализу лент, повторяющими раскадровку оригинала, где есть необходимость каждую страницу, каждый кадр наполнить содержанием.
Итак, мы рассмотрели основные отличительные черты анимэ, которые помогут нам ответить на главный вопрос данной работы: можно ли заимствовать из Японии художественные наработки и нужно ли это делать.
08.02.2011 в 15:47

I lock my door upon myself
Глава 2. Экономические особенности анимэ

Бурное развитие и популяризация анимэ на внутреннем рынке в 1960-х годах стало возможно не только благодаря экономическому подъему, но также потому, что, во-первых, была сделана ставка на телевидение. Во-вторых, - переход к малобюджетной анимации, которая привлекала не дорогостоящими техническими трюками, а оригинальными и увлекательными сюжетами (плюс, работа в популярном жанре научной фантастики), в-третьих, - художественная концепция т.н. «ограниченной анимации» (экономия «творческих и финансовых ресурсов путем отказа от детальной прорисовки движений персонажей (…), от повышенного внимания к изображению самих персонажей, фонов и т.д.» (16-а, с. 228)). Это были вынужденные меры; в настоящее время используются лучшие плоды подобной тактики, вопрос же бюджета и экономии рассматривается в каждом случае отдельно.
В настоящее время Япония стремится войти в процесс глобализации не на последних ролях, претендуя одновременно на роль регионального лидера и нового центра масс-культуры. Согласно газете «Майнити» [Mainichi] от 24 ноября 2004 года, был сформирован «Штаб стратегии интеллектуальной собственности кабинета министров, который обнародовал план создания бренда «Япония» для экспорта изделий японской моды и блюд национальной кухни. Ближайшей задачей объявлена разработка эффективной экспортной торговой марки» (19, с. 52).
Для расширения своего влияния решено использовать культурную дипломатию – законодательно закрепленную политику государства в области создания имиджа Японии за рубежом с помощью государственных и негосударственных институтов. «В Японии сегодня хорошо осознают огромную роль так называемого культурного экспорта, который в последние годы отнесли к разряду «мягкой силы». (…) Понимание Японии возможно лишь при познании основ ее истории и культуры, а современный культурный слой – это лишь малая ее часть, которая в значительной степени подверглась воздействию различных внешних факторов как идеологических, так и коммерческих. Но именно таким образом открывается кратчайший путь к глубинам японской истории и культуры.
Вот почему предложенная японским Консультативным советом по выработке культурной дипломатии концепция опирается, прежде всего, на пропаганду национальной массовой культуры как стартовой позиции для понимания Японии в целом. «Такие культурные продукты, как манга и анимэ несут в себе эстетические чувства и традиционное художественное мастерство». Разработчики концепции характеризуют их как «новое выражение культурных традиций страны»» (16-в, с. 121). Анимэ приобретает государственную поддержку, однако только в случае экспорта.
Следует также помнить, что успех подобной политики неизбежно ведет к значительной экономической прибыли.
Наглядным успехом подобной тактики служит Южная Корея, где японская печатная продукция составляет более 60% всех иностранных книг и 85% иностранных журналов*. Именно здесь манга превратилась в оригинальные работы под общим обозначением «манхва», переняв характерные стилистические особенности.

* Данные приводятся по Катасоновой Е.Л., №16-в в списке литературы, стр. 127.
08.02.2011 в 15:51

I lock my door upon myself
2.1. Стоимость анимэ-рынка

Докризисные данные.

За период с 1998 по 2002 гг. экспорт музыкальных и ТВ-программ составил более 200 млрд. иен (около 1,6 млрд. долларов); общее число японских телепрограмм, подготовленных на экспорт, в настоящее превышает 35 тысяч (для сравнения: в 1971 году их было 2200)*.
В настоящее время до 60% всей мировой анимационной продукции производится в Японии; продажи анимэ на внутреннем рынке Японии выросли более чем в 40 раз за период с 1975 по 2004 гг.**, достигнув 191,2 млрд. иен. Продажи анимэ в США в 2002 году составили 4,36 млрд. долларов***. «Создание и прокат анимэ – это мультимиллиардная индустрия в Японии. Организация Внешней торговли Японии оценивает объем японского «домашнего» рынка анимэ для выходящих фильмов, ТВ-сериалов, продаж видео приблизительно в 1,6 млрд. долларов в 2003 г., а со стоимостью продажи прав сопутствующим производствам (игрушки, одежда и другие предметы-атрибуты героев или сюжета****) оценивается в более чем 17, 5 млрд. долларов. Значение анимэ-индустрии в Соединенных штатах не менее впечатляюще: «анимэ-рынок США стоит примерно 4,35 млрд. долларов»» (61, р. 713). Продажи DVD в 2005 году оцениваются в 5,2 млрд. долларов. Увеличение популярности анимэ весьма благотворно отразится на японской экономке.
Не стоит забывать, что в каждой отрасли есть свои проблемы; в Японии существует 449 анимационных студий: от крупных (150 мультипликаторов), до небольших мастерских из 2-3-х человек, зарабатывающих на жизнь дешевыми сериалами для детских каналов. Коммерческий успех отдельных студий и лент создал миф о прибыльности этой отрасли, однако в реальности все гораздо сложнее: на каждые 100 анимэ приходится лишь 10 фильмов, приносящих прибыль, которая «делится между членами производственного комитета – телекомпанией, рекламным агентством и другими организациями, финансирующими производство фильма. Часто студия, создавшая анимэ, в этот комитет не входит» (14г, с. 300). При этом работа над программой для обычного ТВ-ролика (21 мин.) требует усилий примерно 100 человек в течение 3-3,5 месяцев; для выпуска такой программы требуется около 13 млн. иен, производственная же компания получает в среднем всего 9-10 млн. иен*****.
Суммируя вышесказанное, подведем итог: прибыль может успешно извлекаться не только из собственно проката анимэ или продажи лицензий и DVD, OVA (видеоанимация), но также из создания игр на основе анимэ, фигурок персонажей, костюмов для косплея (см. сноску 10 на стр. 21) и так далее, однако студия-создатель очень редко получает ощутимый доход (только оговоренную заказчиком сумму). Стоит отметить, что и сэйю не получают процентов с проката******.

* Данные приводятся по Катасоновой Е.Л., №16-в в списке литературы, стр. 123
** Курс иены по отношению к доллару США на 1 января 1975 г. - 299.6845 иен за 1 доллар США, на 1 декабря 2003 г. - 107.7377. Источник: research.stlouisfed.org/fred2/data/EXJPUS.txt (дата обращения: 04.04.2010).
***Данные приводятся по Катасоновой Е.Л., №16-а в списке литературы, стр. 222
**** Ожидаемый оборот подобной атрибутики (включая игры и прочее) только в Японии – 18,5 млрд. долларов в 2005 г. (16-а, с. 231).
***** Данные приводятся по Катасоновой Е.Л., №16-г в списке литературы, стр. 300.
****** По Борису Иванову.
08.02.2011 в 15:53

I lock my door upon myself
2.2. Цензура и адаптация. Фансаб

В некоторых странах анимэ и манга подвергаются порой жесткой цензуре и адаптации. Один из недавних примеров – судьба «Ван-Пис» [One Piece] (c 1999 г.), сериала о пиратах: в версии для телевидения США кровь была стерта, удалены признаки японского происхождения: например, надписи; огнестрельное оружие стало похоже на игрушечное, сигареты были перерисованы в леденцы или вовсе стерты (в некоторых сценах при этом забыли стереть дым), некоторые эпизоды были полностью исключены (включая ответвления сюжета), некоторые слиты в один эпизод; после дублирования 104 эпизодов, эта работа была передана другой компании. Поклонники оригинальной версии были разочарованы в этом анимэ. Подобная участь постигла и сериал «Покемон» [Pocket Monsters] (1997-2002): палочки для еды заменили стаканами с лимонадом, японские надписи переведены на английский, имена героев изменены и т.д. Адаптация стоила около 700 тысяч долларов. В очень редких случаях подобная переработка оригинала благотворно сказывается на коммерческом успехе анимэ за рубежом*.
Наряду с компаниями, лицензирующими анимэ, в Сети действуют группы так называемых «фансабберов» (fansubbers), которые либо покупают, либо отцифровывают трансляции анимэ на японском ТВ, чтобы затем в некоммерческих целях снабдить его субтитрами и пояснениями (при необходимости) и разместить на своем сайте, обеспечив свободный доступ для всех желающих. Купленное анимэ переводится реже. Также не все фансабберы имеют собственные равки (raw – «сырой», имеется в виду анимэ в оригинальном виде, как оно было представлено зрителю на японском ТВ) – часто фансаб делается под равки, находящиеся в свободном доступе.
Японские компании и компании, приобретающие права на то или иное анимэ, либо закрывают глаза на их деятельность, либо предпочитают мирные переговоры об удалении ленты из свободного доступа, так как, в конечном счете, именно благодаря деятельности фансабберов анимэ приобретает все большую популярность по всему миру. Однако были и случаи, когда компании угрожали закрыть сайт фансабберов.
Интернет позволяет фанатам даже влиять на работу индустрии: недовольство американских поклонников анимэ (отаку) тем, что местные компании транслируют анимэ 1-5-летней давности, привело к тому, что японская студия «Гондзо» [Gonzo Digimation] начинает трансляцию анимэ, показанных в тот же день по японскому ТВ, с английскими субтитрами. Также популярность того или иного персонажа, которую так легко обнаружить с помощью интернета, может привести к расширению его роли в сюжете и даже «воскрешению».
Преимущество фансаба в том, что любителям порой удается избежать ошибок, допускаемых в лицензионной версии. Для примера возьмем сериал «Кровь Триединства» [Trinity Blood] (2005), лицензированный в России компанией «Mega-Anime»: а) Дюра Кадар во всех остальных источниках встречается как Гюла Кадар (Gyula Kadar); б) маркиз Хангария - маркиз Венгрии (в истории фигурируют реальные географические названия), «Жемчужина Дануб» должна быть «Жемчужиной Дуная»; г) небольшая фраза главного героя («Простите, я…») вообще была оставлена без перевода, хотя это важно в связи с ответом его собеседницы; е) переубеждая других персонажей, главный герой (в лицензионной версии) произносит: «Нельзя так говорить!», в то время как в оригинале он говорит: «Вы не правы!», что существенно меняет стиль его аргументации.

* Первые выпуски манги американского издательства “Viz Media”, читались слева направо (страницы были отзеркалены для удобства читателей), однако руководство вовремя прислушалось к недовольным откликам любителей манги, и теперь “Viz Media” выпускает 2 версии некоторых популярных серий: адаптированную и вариант с сохранением особенностей оригинала. Широко известны также случаи вмешательства цензуры в собственно содержание манги (бикини превращается в закрытый купальник, например), а в исключительном случае американское издательство обратилось к самому автору с просьбой изменить страницу целиком.
08.02.2011 в 16:19

I lock my door upon myself
Глава 3. Потенциалы заимствования

Прежде чем рассмотреть собственно возможности, определим, нужно ли пытаться перенаправить развитие отечественной анимации. Что касается коммерческой анимации России, то она ведет свою историю с 1991 года. Это слишком малый срок для того, чтобы появилось нечто оригинальное и успешное в прокате. Коммерческая анимация России еще не выработала свою уникальную специфику. Чтобы наглядно продемонстрировать необходимость перемен в этой области, обратимся к сравнению бюджетов и сборов ряда полнометражных лет по версии www.kinopoisk.ru/.
Название (год) Бюджет, $ Сборы в России, $
Карлик Нос (2003) 2 500 000 569 837
Алеша Попович и Тугарин-змей (2004) 4 000 000 1 730 000
Добрыня Никитич и Змей Горыныч (2006) 4 500 000 3 468 423
Князь Владимир часть I: Выбор (2006) 5 000 000 5 399 340
Илья Муромец и Соловей Разбойник (2007) 2 000 000 9 739 679
Ролли и Эльф: невероятные приключения (2007)* 7 500 000 772 511
Элька (2007) 4 000 000 345 206**
Первый отряд: Момент истины [First Squad: The Moment Of Truth] (2009)*** 3 000 000 284 282

Стоит, однако, отметить, что «в кино ведь традиционно прибыль от картины считается только по первому году проката. Но ведь картина продается и дальше, и в этом смысле статистика более оптимистична: мы говорим, что фильм не окупился, но иногда это означает, что на самом деле он оказался в плюсе, только не в первый, а на третий или четвертый год проката — за счет новых телевизионных продаж, видеокассет, открытия новых рынков и т. д. (…) [Cценаристов и режиссеров] сегодня в России практически нет, так же как (…) нет пока рынка, способного гарантированно возвращать вложенные средства» (48).
Отдельного рассмотрения заслуживают отечественные 3d-проекты: «Особенный» (2006) с бюджетом 1 300 000 руб. и неизвестный широкому зрителю, и «Кракатук», на котором остановимся подробнее (см. Прил. 2, рис. 3.9, 3.10). Первоначально бюджет «Кракатука» составлял 3 млн. долларов, проект был представлен в 2007 г., но в широкий прокат не вышел. К премьере в 2009 г. мультфильм был на 70% перерисован, его итоговый бюджет составил 5 млн. долларов. Фильм был переименован в «Нашу Машу в земляничной стране» или «Нашу Машу и Волшебный орех». Сборы в России - $ 626 459, сборы в мире - $ 650 000. Ролики можно оценить в интернете: графика мультфильма - на уровне компьютерной игры, как минимум, десятилетней давности, механическая калька с Голливуда. Достаточно обычной афиши, чтобы потерять потенциальную аудиторию. С подобным применением крупных бюджетов необходимо бороться****. Единственное оправдание того, что удалось собрать сотни долларов, это удачное время выхода на экраны (декабрь) и прокат за рубежом (Казахстан).
Рассмотрим также причины успеха «Ильи Муромца». В своем интервью для «РБК daily»***** директор «Буэна Виста Сони Пикчерс Релизинг СНГ» [Buena Vista Sony Pictures Releasing CIS] Антон Сиренко говорит о сочетании факторов: новогодние праздники, отсутствие конкуренции и то, что «СТВ» удалось сделать из своих анимационных фильмов бренд. «Мне кажется, они выбрали хорошую дату: в дни проката «Ильи Муромца» не было ни одного анимационного фильма, 50% сборов обязаны именно этому. Кроме того, это «раскрученная» бренд-серия мультфильмов, зрители знали, на что шли». А так как фильм рассчитан на более взрослую аудиторию, то он ставился кинотеатрами также в вечерние сеансы, когда не действует система скидок, а цена на билет выше.
Ниже мы подробно рассмотрим достижения и ошибки создателей второго по прибыльности фильма - «Князя Владимира».
Одной из причин низких сборов является незащищенность авторского права и процветание «пиратства». Международный прокат также не помогает окупать затраты. Размах проката отечественных лент несопоставим с ведущими мировыми студиями.

* режиссер - А. Игнатенко (по версии imdb.com - Пекка Лехтосаари), графика Студии «Солнечный ДОМ-ДМ». Английские, немецкие и финские компании, появляющиеся в информационных блоках о фильме, осуществляли вспомогательную роль по договорам с продюсерами (www.world-art.ru/animation/animation.php?id=678..., дата обращения: 06.10.2009). Победа Пекка Лехтосаари на Международном фестивале детских фильмов в Чикаго в категории «Анимационный фильм или видео» (www.imdb.com/title/tt0796232/awards,06.10.2009).
** на 01.11.2007 (первая неделя проката) www.film.ru/ (24.09.2009).
*** Совместное производство России, Японии и Канады.
**** Для создания полнометражного анимационного фильма минимальный бюджет должен составлять 2 000 000 долларов; бюджет ТВ-спешла (105 мин.) для сериала «Призрак в доспехах: Синдром одиночки» [Kokaku Kidotai: Stand Alone Complex] (2002-2005) составил 3,6 миллионов долларов, и эта лента выполнена на качественном уровне современного игрового фильма.
***** Ежедневная аналитическая газета, является лидером среди интернет-проектов, освещающих бизнес-проблематику. Бумажная версия издания выходит пять дней в неделю общим тиражом 80 тыс. экземпляров. URL статьи: www.rbcdaily.ru/2008/01/23/media/315190 (дата обращения: 06.10.2009).
08.02.2011 в 17:22

I lock my door upon myself
Примеры 2006 года
(основные критерии: полный метр, фантастика/фэнтези/сказка, в сноски вынесены показы на различных фестивалях):

- «Добрыня Никитич и Змей Горыныч» компаний «СТВ» и «Мельница» вышел на российских экранах в марте 2006 года, в мае была премьера в Эстонии, показан на ТВ в Германии*.
- «Девочка, покорившая время» [Toki wo Kakeru Shoujo] японской «Мэдхаус Студиос» [Madhouse Studios]: июль 2006 – Япония, июнь 2007 – Южная Корея, Сингапур, июль – Франция, Гонг-Конг, июнь – Бельгия, США (Нью-Йорк и Лос-Анджелес), август – США (Сиэтл), сентябрь – Соединенное королевство**.
- «Бэмби 2» [Bambi II] «Уолт Дисней Студиос» [Walt Disney Studios], вышедший в том же году: январь 2006 г. – Аргентина, Польша; февраль – Франция, Перу, Эквадор, Италия, Панама, Испания, США, Венгрия, Исландия, Нидерланды, Словакия, Бразилия, Финляндия, Мексика, Венесуэла, Колумбия, Греция, Дания, Швеция; март – Турция, Чешская республика, Израиль, Румыния; апрель – Соединенное королевство, Австрия, Германия; май – Австралия; июнь – Япония***.
Полагаю, соотношение весьма наглядно. Объемы производства также практически несопоставимы из-за большего количества анимационных студий и на Западе, и в Японии (за год японская студия представляет больше продукции, нежели остальные мировые компании в отдельности; большинство релизов – сериалы).
Российская коммерческая анимация (КА) наталкивается на жесткую критику, к которой я отчасти присоединяюсь, чтобы попытаться найти выход из создавшегося положения: останься КА России в таком же положении, бюджеты (формируемые при содействии государства) могут быть существенно сокращены за нерентабельностью, что вскоре поставит символический «крест» на попытках влиться в мировую массовую культуру, а также поддерживать «честь страны» с помощью анимации даже на разнообразных фестивалях.
По мнению Федора Хитрука, «самая важная задача – подготовка режиссеров. У нас пока нет опыта такой подготовки. Комплектование режиссерского состава происходит более или менее спонтанно. Между тем уровень режиссуры определяет уровень самого искусства. (…) Среди всех проблем современной теории и практики мультипликационного кино вопрос о подготовке молодых специалистов оказался наименее изученным, хотя он представляет сейчас наибольший интерес» (28-б, с. 32). Также подчеркивается, что изменились условия завоевания зрителя: мало быть режиссером, необходимо найти спонсора и деньги на реализацию фильма, а плохая организация рекламы может оказаться губительной для коммерческого продукта. К этому следует добавить, что и Джин Энн Райт, и Федор Савельевич Хитрук обращают внимание на сценарий как важную составляющую будущего произведения: его необходимо грамотно написать и четко «прописать» персонажей и события. «Сырой» сценарий может быть основной причиной коммерческого провала.

* в июле – показ на Международном фестивале в Гиффони (Италия), в октябре – на Фестивале фильмов для детства и юношества в Буэнос-Айресе (Аргентина) www.imdb.com/title/tt0465967/releaseinfo (24.09.2009).
** октябрь 2006 – Южная Корея (Международный кинофестиваль в Пусане), январь 2007 – Италия (Future Film Festival в г. Болонья), март – США (Международный фестиваль детского кино в Нью-Йорке), апрель – Нидерланды (Фестиваль фантастического кино в Амстердаме), июль – Германия (Fantasy Filmfest), август – Филиппины (Международный фестиваль «Синеманила»), Германия (Cologne Fantasy Filmfest), апрель 2008 – Эстония (Фестиваль японской анимации), май – Соединенное королевство (Sci-Fi-London), июль 2008 – Австралия (Reel Anime Festival), Филиппины (Manila Eiga Sai), сентябрь 2009 - Финляндия (Международный кинофестиваль в Хельсинки). Список наград (4 премии) - www.imdb.com/title/tt0808506/awards (06.10.2009).
*** www.imdb.com/title/tt0447854/releaseinfo (24.09.2009) Плюс, премия Энни в номинации «Best Home Entertainment Production» и номинация на Премию Сатурн в категории «Best DVD Release».
08.02.2011 в 17:24

I lock my door upon myself
3.1. «Князь Владимир»: вопросы к сюжету

В данной связи стоит подробнее остановимся на самом кассовом мультфильме (причины успеха «Ильи Муромца» приведены выше), «Князе Владимире». Опуская политические ассоциации, уместно сосредоточиться на художественной ценности. Опустим одновременно сомнительную историческую достоверность (анимэ также этим грешит).
Проект вызвал большой интерес заявленной историчностью и расчетом на более взрослую аудиторию. Однако многое в картине вызывает искреннее недоумение. Вот краткий список вопросов к сюжету, на которые в этой картине нет ответа (с нашими комментариями):
1. Какой смысл в Евангелии, которое не играет никакой роли? Победить Владимиру в итоге помогает Бог по имени Род; какой смысл Владимиру позднее обращаться к христианству?
2. Зачем Оленька пробралась на корабль?
1) Хотелось быть с отцом. Но они и слова друг другу не сказали за весь фильм, кроме первой общей сцены.
2) Простое упрямое «хочу» наперекор запрету. Однако характер Оленьки не раскрыт, ее «бунтарство» поэтому весьма сомнительно. Помощь Алекше – это, скорее, акт недоверия к Кривже, а не сопротивление «княжескому приказу».
3) Жажда приключений. В таком случае странно, отчего зрителю эти приключения не показали, и сама Оленька ими не хвасталась. Также см. п.3.
4) Некая неизвестная причина.
3. Что она делала на корабле во время боев? Когда ее нашли? Если она видела все ужасы штурма крепости (а если корабль был поблизости, то вполне логично предположить, что девочка хоть одним глазком, но посмотрела, что вокруг твориться и кто кого убивает), то как это отразилось на ее психике? (Ответ – никак.)
4. Зачем вообще введен персонаж «Оленька»? Анимация требует огромной затраты сил, поэтому здесь нет места сценам «просто чтобы время занять». Да, порой нужно чем-то заполнить время (например, изложение смысла серии анимэ занимает 18 минут, сериал длится 23 мин., 3 минуты на ОР и ED, оставшиеся 2 минуты можно посвятить воспоминаниям (напомнить зрителю содержание предыдущих серий), немного затянуть действие, внести небольшую сценку, не влияющую на основной сюжет); персонаж может существовать с припиской «комедийный» - для разрядки напряжения. Но его роль как-то объяснима. Оленька нужна исключительно как «вторая половинка» Алекши, очевидно, его будущая возлюбленная. Нам могут возразить, что она, развязала Алекшу в лесу, чем помогла спастись от Кривжи в облике медведя, но авторы сами подчеркивают словами других персонажей, что привязан-то он был еле-еле. Даже если в будущем она окажет сильное влияние на развитие сюжета, нет необходимости вводить ее как персонажа уже на данной этапе.
5. Почему Владимир так привязан к мнению Кривжи? Это единственный на всей Руси жрец Перуна? И имя его слишком «говорящее», чтобы средневековый человек не обратил на него внимание*.
6. Где находится избушка Бояна? Судя по мультфильму, где-то близ Киева, то есть везде.
7. Кто такой Боян? Жрец Рода или не жрец, а просто милый старичок, живущий неподалеку от священного дуба?
8. Почему старший брат называет Владимира «безродным»?
1) Он хочет его страшно оскорбить. Да, это оскорбление, однако оно направлено также против родителей Владимира. Если они родные братья, то можно придумать что-то более подходящее.
2) Княгиня Ольга просит их не ссориться и добавляет, что они «все Святославичи». Следовательно, у Ярополка язык бы не повернулся назвать княжеского сына и брата «безродным» при условии, что он не оскорбляет этим мать Владимира (если у них разные матери), но Ольга не выглядит оскорбленной, хотя фразу можно расценивать как обвинение в супружеской измене. Следовательно, либо Ольга чересчур смиренна (что весьма сомнительно), либо она не является матерью Владимира.
3) Может, Владимир приемный сын? Это объяснило бы свободу Ярополка в формулировке оскорбления, но совершенно необъяснимо с другой точки зрения: Святославу незачем брать в семью чужого ребенка, так как у него уже есть сын-наследник и жениться второй раз никто не запрещал. Уважаемые авторы никак не объясняют нам эту фразу, хотя приводят ее не один раз.
9. Куда Новгородский князь отправился в самом начале картины для грабежа и разбоя? Авторы никак не объясняют факт, что положительный персонаж жестоко расправляется с мирными жителями неизвестного города. К чему этот бой был нам показан?
10. Почему никто не заметил, как печенеги едва ли не на соседней поляне разбили лагерь?
11. Сколько человек в дружине Владимира и где они все прячутся во время сцены у костров?

* «Древние люди считали имя важной частью человеческой личности и предпочитали хранить его в тайне, чтобы злой колдун не сумел «взять» имя и использовать для наведения порчи (…). Поэтому в древности настоящее имя человека обычно было известно только родителям и нескольким самым близким людям. Все остальные звали его по имени рода или по прозвищу, как правило носившему охранительный характер: Некрас, Неждан, Нежелан. Подобные имена-прозвища должны были «разочаровать» болезни и смерить, заставить их искать «более достойную» поживу в других местах» (1, с. 86). Прозвище Кривжа досталось персонажу после того, как он убил своего учителя, и означало «неправый» (как правда и кривда), а не «горбатый», что остальные персонажи должны были хорошо понимать.
08.02.2011 в 17:26

I lock my door upon myself
Остановимся на этом. Как видим, картина представляет собой набор сцен, весьма мало связанных между собой. У внимательного зрителя остается чувство недоумения. Говоря об интересности анимационной ленты, Ф.С. Хитрук пишет: «Я доигрываю в своем воображении действие, доигрываю фильм!» (28-б, с. 135), это значит, что вовсе необязательно зрителю все «разжевывать». Но зрителю должно быть понятно происходящее и его причины. Или ему должно быть интересно самостоятельно до них докопаться. «Князь Владимир» не дает ни того, ни другого. Даже потенциал Гийяра (сын печенежского хана) не раскрыт: можно было изобразить конфликт амбициозного отца и более миролюбивого сына. Более того, характер Гийяра не раскрыт: в чем истинная причина его действий?
Желая выяснить оптимальные пути развития отечественной анимации, предложим один из вариантов причинно-следственной связи поступков Гийяра (это позволит еще ярче показать непроработанность образа): он, зная о договоренности между отцом и Кривжей, настаивает, что единственный пленник достанется ему. Таким образом, Гийяр осознанно спасает Алекше жизнь. Возможно, авторы имели в виду именно это, однако зрителю предоставлено слишком мало информации о персонаже, чтобы она составила цельный образ.
В анимэ также встречается неоправданное поведение персонажей, однако в ряде случаев эти поступки сглаживаются по мере развития действия (особенно если речь идет о сериале с динамичным сюжетом). Бла-бла-бла для объема. Однако эта неизвестность компенсируется раскрытыми характерами главных героев и красивой графикой.
Быть может, графика и глубина повествования спасают положение и «Князя Владимира»? К сожалению, нет. Изображение в «КВ» - на высоком уровне, органично вплетены элементы компьютерной графики (разве что дизайн персонажей не отличается оригинальностью), а глубины нет вовсе. Зритель не испытывает никаких эмоций во время взятия Киева и решающего боя с ханом. Это просто сцены-факты. Ни эмоций, ни органичной взаимосвязи зритель при этом не видит и не испытывает.
Потенциал финального боя грандиозен: сцена начинается весьма эффектно, но завершение боя снова вызывает недоумение – слишком уж быстро раненый Владимир выбивает из седла кочевника.
Единственный эмоциональный эпизод – это взятие неизвестного города в начале картины.
Остается только порадоваться за создателей, которые все же подняли планку полнометражной продукции и сохранили интерес (любопытство) зрителей ко второй части ленты, еще не вышедшей в прокат. Тем не менее, на примере этого проекта можно судить об основных недостатках КА России и начать работу над ошибками.
И здесь же мы сталкиваемся с проблемой определения целевой аудитории «КВ»: там все-таки избыток насилия для детского мультфильма, а непроработанный сюжет и общая нарочитая былинность/фэнтезийность истории смотрится несколько не к месту во взрослой аудитории. Напомню, бюджет – пять миллионов долларов.
08.02.2011 в 17:27

I lock my door upon myself
3.2. Возможные элементы заимствования

Перейдем к рассмотрению элементов, которые можно успешно заимствовать из японской школы:
1) Освоение формата ТВ-сериала. В России всего два известных анимационных сериала с постоянными персонажами. Остальные работы, по формату являющиеся таковыми, представляют, скорее, циклы, связанные общей тематикой. У нас нет ни одного сериала с единой сюжетной линией. ТВ-сериалы позволяют охватить огромную аудиторию, они наиболее доступны зрителю;
2) Тщательная проработка сценария;
3) Ориентация на более взрослую аудиторию; отсюда – больше доступных тем*, возможность влиять на подростков: родительский пример подвергается критической оценке, в этот момент нелишне будет в простой и интересной форме привести пример ответственного отношения и т.д.
4) Освоение новых жанров, включая драму (подавляющее большинство лент отечественной КА – сказки и комедии);
5) Более требовательный подход к дизайну персонажей, окружающего мира;
6) Большее внимание к деталям и прорисовке;
7) Прекращение попыток слепо подражать Голливуду (пусть даже и в пародийных целях). В отечественной КА встречаются юмористические аллюзии на «Фабрику грез», что, к сожалению, нередко вызывает неприятное чувство «калькирования». Подобные сходства желательно свести к оптимальному минимуму, чтобы самостоятельное произведение и воспринималось таковым, а не очередной попыткой «сделать под Запад»;
8) Особое внимание к звуковому оформлению;
9) Большее внимание к постановке сцен (особенно боя);
10) Динамика характеров и отношений;
11) Развитие отрасли сопутствующих товаров (расширение направлений). На настоящий момент эта индустрия связана исключительно с детской аудиторией.
Наиболее успешными анимационными проектами России являются сериалы «Смешарики» (2003) и «Лунтик и его друзья» (2006). Однако целевой аудиторией этих лент являются дети, что говорит о том, что сектор молодежи еще «не занят» ни одним продолжительным отечественным проектом. В то же время очевидна перспективность развития отечественной анимации, так как спрос на нее существует, как есть и интерес к ней среди иностранных зрителей.
Здесь же отметим, что успешная и популярная анимационная лента может стать оригиналом для игрового фильма с уже сформировавшейся аудиторией: поклонники анимационной версии обязательно захотят увидеть новую версию. Главная опасность заключается в том, что зрители могут быть разочарованы несоответствием фильма их ожиданиям (неудачный выбор режиссера или актеров). В таком случае игровая версия обречена на экономический провал.

* Здесь следует отметить, что, как показывает практика, изложить можно все, что угодно и для любой аудитории; вопрос в том, какие средства будут использованы.
08.02.2011 в 17:28

I lock my door upon myself
3.3. «Первый отряд»: анализ сотрудничества

Авторы сценария и оригинала - Михаил Шприц и Алексей Климов (Россия); режиссер, художники, дизайнер персонажей, композитор и т.д. – с японской стороны.
Для российского зрителя «Первый отряд» - нечто странное, лишенное историзма, забавное (пионерская форма не воспринимается иначе рядом с тренировками отряда ребят со сверхъестественными способностями). К графике претензий нет – она хороша. Фильм интересен своим построением (включение псевдодокументальных съемок) и вполне может иметь успех в международном прокате, но не в России. Гораздо успешнее был бы проект с альтернативной вселенной, наиболее полно отвечающий жанру фэнтези без примеси исторических реалий (возвращаемся к важности хорошего сценария и отсутствию такового).
Проект многократно менялся, ролики, выпущенные задолго до выхода фильма, имеют мало общего с конечной версией. Основные ошибки авторов:
1) Неудачный исторический фон для проката в России (впрочем, успех лент не поддается точному прогнозированию), фэнтезийность не убедительна;
2) Катана в руках ГГ совершенно неприемлема;
3) Впечатляющий бюст Зины под пионерской формой вкупе с узнаваемым стилем графики заставляет вспомнить разнообразных героинь анимэ, что мешает серьезному восприятию персонажа;
4) Имена главных героев звучат исключительно в укороченном варианте: Надя (даже родители ни разу не назвали ее Наденькой, а друзья не позвали еще более коротким «Надь!»), Зина, Валя, Леша, что выглядит не очень правдоподобно;
5) Несоответствие фильма вышедшим ранее роликам;
Тем не менее, данная работа отражает активность интереса отечественных работников анимационной индустрии к Японии как движущей силе анимации в мировом масштабе. Остается надеяться на дальнейшее, более успешное сотрудничество.
Главная удача «Первого отряда» - его невозможно упрекнуть в кальке анимэ-стиля, так как это совместное производство.
08.02.2011 в 17:32

I lock my door upon myself
3.4. Влияние анимации на детей. Дезинформация зрителей

Затрагивая целевую аудиторию анимации, мы неизбежно касаемся детей. Можно с легкостью найти разнообразные статьи, посвященные влиянию мультфильмов на детей; в основном они подчеркивают негативные проявления, указывая на опасность и развращающее воздействие конвейерной западной анимации. Отметим, что нападки на японскую анимацию если и совершаются, то вне зависимости от привязки к детской аудитории.
Имея целью развивать отечественную анимацию, невозможно обойти столь острую проблему, как абсолютное непонимание со стороны авторов подобных публикаций и передач основных законов мультипликации, равно как законов киноэкрана, когда они преподносятся в анимационной форме.
Укоренившийся стереотип «мультики – это для детей» чрезвычайно сложно разрушить и предать забвению. Основная проблема – нежелание учитывать целевую аудиторию того или иного проекта. Более того, жанр также не является предметом интереса родителей и журналистов, привыкших полагать, что мультфильм – это сказка (обязательно добрая и невинная). Проблема коренится как в сознании зрителей, так и в восприятии оценочных институтов, указывающих жанр и аудиторию картины.
Негативные аспекты западной анимации. Дадим анализ передачи тележурнала "События. Московская неделя" (трансляция – каждое воскресенье на канале «ТВ Центр», что позволяет охватить очень широкую аудиторию), где рассматривается демографическая ситуация в современной России (вторая часть посвящена исключительно влиянию американских мультфильмов на детей). Авторы, поддержанные психологами, делают вывод, что западная анимация растлевает ребенка, лишает его сознание романтики, целомудрия, способствует формированию агрессивного поведения, приводит к искажению образа женщины (матери). Наша задача – вынести на обсуждение непрофессионализм авторов*, вырывающих сцены из контекста и упрямо не желающих хотя бы упомянуть факт существования разделения анимации по возрастной аудитории.
Аргументы:

1. Западная анимация – причины смещения гендерных ролей.
2. Яркий персонаж заставляет ребенка бездумно следовать за собой.
3. Ребенка приучают к определенным критериям красоты, которые он не может найти в реальности.
4. Хочешь быть молодой и красивой – не рожай.
5. Эротика.
6. Нет положительного образа матери (что постепенно приводит к разрушению восприятия семьи).
7. Угасание функции продолжения человеческого рода из-за лишения образа женщины романтики и тайны.
8. Жестокость.
9. Героини действуют и говорят одинаково.
10. Высмеиваются традиционные для российского общества качества девушки (целомудрие, застенчивость).
11. Интеллектуальное растление.
Контраргументы:

1. То, что поведение женщины становится все более «мужским» (карьеризм, например, независимость) является следствием огромного количества факторов, включая получение женщинами права голоса на выборах. Искусство, в свою очередь, также отражает и стимулирует этот процесс, выводя образ демонической женщины, самостоятельной и так далее.
2. Персонаж и должен быть привлекателен, ярок, чтобы было интересно смотреть. Особенно важна такая интересность в КА. Зритель любого возраста формирует собственное отношение к происходящему соответственно своему темпераменту, характеру и воспитанию. У всякого подражания есть границы.
3. Критерии красоты, разумеется, существуют, и ребенок черпает их не только из мультфильмов - они есть даже в метафорах и оборотах речи («стройная как деревце» и т.д.). Ни одна анимационная лента не призывает к каким-либо изменениям собственного тела, это решение принимается данным конкретным человеком. Обратите внимание на диснеевских героинь. Они хорошо слажены, без избыточного веса, но и без чрезмерной худобы. Героини полнометражных лент выглядят совершеннолетними. Поэтому я и не вижу проблемы в том, что они целуются и замуж выходят.
4. Этот вывод сделан на основе эпизода, вырванного из контекста. Подобный вывод нелеп: ни один зритель не стал бы трактовать его таким образом.
5. Поцелуи крупным планом – дань Голливуду. Огромное количество экранного времени в любом формате отдано сексуально привлекательным персонажам, за что винить именно анимацию? Так как речь идет о коммерческом продукте, то создатели вынуждены учитывать мнение и взгляд родителей: взрослым тоже должно быть интересно. Так уж сложилось, что очень многие «пикантные» намеки ребенок понимает прекрасно, но не стоит путать понимание и совершение чего бы то ни было.
6. Большинство историй рассказывают как раз о приключениях ГГ до того, как он(а) встретит свою любовь и заживут они «долго и счастливо», родители их отношения к истории не имеют (и потому их показывать незачем), или же их участие незначительно вне зависимости от их добропорядочности.
7. Здесь стоит напомнить, что продолжение рода есть инстинкт, утверждавшийся на протяжении миллионов лет эволюции. Он не настолько хрупок, чтобы его свела на нет анимационная лента. Нежелание иметь детей имеет под собой массу иных причин.
8. Львиная доля сцен, расцененных как жестокие, - это не более чем самозащита от разбойников/воров и т.д. Другая половина относится к «черному юмору», который для детей и не предназначается.
9. Это вполне справедливый упрек (речь идет о героинях «Уолт Дисней Кампани» [The Walt Disney Company]) в художественном однообразии; мультипликаторы просто-напросто эксплуатируют модель поведения, имевшую успех. Это может повлиять на детей весьма банально: детям станет скучно.
10. Появление новых персонажей – это шаг вперед в ее развитии. Новые характеры помогают предложить новые ситуации, расширить границы, характеры эти становятся более реалистичными, они соответствуют духу времени. Соответственно, качества, которыми их наделяют, - это тоже отражение «вкусов эпохи».
11. Коммерческая анимация носит развлекательный характер, она может, но не обязана образовывать ни ребенка, ни родителей.

* В первой части передачи звучит фраза: «В Африке бананы сами падают в рот», после которой самое мягкое определение, которое стоило бы применить к авторам – это некомпетентность; согласно Международному институту продовольственной политики, 200 миллионов человек в Африке страдают от голода.
08.02.2011 в 17:34

I lock my door upon myself
Негативные аспекты анимэ. Приводится по Катасоновой Е.Л. и сюжету популярной передачи «Час пик» на канале Рен ТВ, эфир от 03.10.2008.
Аргументы:

1. Насилие, призыв к насилию
2. Порнография
3. Апокалипсические настроения
4. Глобальные катаклизмы, а иногда и в полный уход в космические и виртуальные миры
5. Реки крови, обилие откровенных сексуальных сцен, вызывающие формы не по-японски пышнотелых красавиц и бесконечные роботы.
6. Призыв к суициду, апатия к жизни как способ латентного самоубийства
7. «Кровь, зло, безысходность, страдание – вот спектр анимэшных эмоций, которые поглощают зрителя» (цитата).
8. Анимэ затягивает в виртуальный мир и сравнимо с наркотиком
Контраргументы:

1. Насилие встречается далеко не во всех мультфильмах и часто отражено в жанре. Например, самурайский боевик. Ни одна лента не призывает к насилию, это может делать только персонаж (скорее всего, отрицательный персонаж или страстный революционер).
2. Порнография встречается как отдельный жанр «хэнтай». Достаточно посмотреть заявленный жанр фильма или сериала, чтобы определить, есть ли там нечто подобное.
3. Апокалипсические настроения - почему бы и нет? К тому же, счастливый финал довольно популярен. В противном случае мы получаем драму и все вытекающие отсюда законы жанра.
4. Глобальные катаклизмы близки экологическим антиутопиям или фэнтези. Или же работа может иметь социальный подтекст. Мировой кинематограф также не гнушается подобными сюжетами. «Уход в космические и виртуальные миры». Космос – стезя фантастики и космической оперы (один из жанров приключенческой научной фантастики); эти жанры довольно популярны и в литературе. Анимэ также исследует проблемы реальности и взаимоотношения человека и искусственного интеллекта, самосознание, вопросы человечности и жизни:
- Я, как живое существо…
- Ерунда, это просто программа самосохранения.
- С таким же успехом можно утверждать, что ДНК – тоже программа самосохранения…
- Бред! Вся эта болтовня никак не доказывает, что ты – живое мыслящее существо!
- А ты можешь доказать мне, что существуешь? Как можешь ты это сделать, если ни наука, ни философия не могут найти ответ на вопрос, что такое жизнь?
(«Призрак в доспехах» [Ghost in the Shell] (1995))
5. «Реки крови, обилие откровенных сексуальных сцен». Это встречается в отдельных жанрах и отдельных работах. С тем же успехом можно утверждать, что японские студии выпускают преимущественно комедии (соответственно – «обилие» комедийных сцен и «реки» слез от смеха): один из самых популярных и удобных сайтов www.world-art.ru позволяет сделать выборку по жанрам: «комедий» - 1850 единиц (ТВ-сериалы, фильмы, OVA), «эротики» - 55 единиц, «этти» - 238. Даже если учесть, что один и тот же сериал (фильм и т.д.) может входить в обе категории, перевес комедии очевиден. «Пышнотелые красавицы» присутствуют (помимо хэнтая) в комедиях, рассчитанных на мужскую аудиторию. «Бесконечные роботы» - речь идет о жанре «меха», он довольно часто встречается по сей день, хотя «бум» научной фантастики на телевидении давно прошел. Если зритель не является поклонником этого жанра, он обязательно найдет что-то на свой вкус в общем объеме выпускаемых анимационных работ.
6. Зритель, хорошо знакомый с анимэ, не сможет привести пример подобной работы. Самоубийство в анимэ встречается отчасти как отголосок бусидо, отчасти как событие, болью врывающееся в повседневную жизнь близких людей.
7. Анимэ может заставить зрителя проникнуться эмоциями персонажа, как вид искусства оно едва ли не обязано к этому стремиться, ведь речь идет о сопереживании. Именно о сопереживании. Анимэ не ставит своей целью ввергнуть зрителя в депрессию. К тому же, счастливый финал по-прежнему популярен.
8. Анимэ является прекрасным средством эскапизма. Его действие прямо пропорционально неприглядности реального окружения зрителя. Анимэ не может вызывать зависимость само по себе. Если нет интересных работ, то зритель «переключится» на что-то иное. А волнение и муки, связанные с выходом очередного эпизода характерны для любого долгожданного события.
08.02.2011 в 17:36

I lock my door upon myself
Уместно говорить о влиянии СМИ на сознание человека, но современные люди погружены в мировой поток информации, интерпретируемый и преподносимый журналистами. Это наша «среда обитания». Так или иначе, мы вынуждены доверять чужому мнению и версии событий. Но на основе этого мнения, этого изложения фактов мы формируем собственное мнение. Мы относимся к потокам информации избирательно. Погрузить ребенка в анимацию невозможно или будет расценено как жестокое обращение с ним. Однако стоит привести слова культуролога Й. Хёйзинги*: «Синематограф гораздо больше письменной литературы обращается к старым и популярным нормам нравственного принципа в искусстве. Кино является морально-охранительным фактором. Оно призывает если не к воздаянию за добродетель, то, во всяком случае, к состраданию. Когда оно оправдывает злодея, то немедленно гасит тенденцию превращать это в закономерность, прибегая либо к элементам комического, либо к сентиментальным элементам вроде "жертвы из любви". (…) Вероятно, кто-нибудь возразит: оно делает это из меркантильного интереса. Но этот меркантильный интерес определяется спросом публики, и гораздо больше, нежели строгостью отборочных комиссий. Можно, стало быть, прийти к заключению, что этический кодекс киноискусства по-прежнему отвечает требованиям массового нравственного сознания» (56-а).
Слепо доверяя ничем не подкрепленному мнению, мы отказываемся от самостоятельного принятия решений. От собственного мнения, способности критически мыслить и оценивать вне зависимости от нашего возраста. Анимация сталкивается с удивительным непониманием и непрофессионализмом журналистов**.
«Первый отряд: Момент истины» подвергается критике, в частности, за историческую недостоверность событий – якобы молодежь будет учить историю по экранной версии.
Основной жанр «Первого отряда» - фэнтези; учить по нему историю равносильно абсолютному доверию к диснеевской «Анастасии» [Anastasia] (1997), а, следовательно, и вере в существование зомби и говорящих летучих мышей. Остается надеяться, что подобная критика – всего лишь уловка авторов для привлечения к проекту максимально широкой аудитории. В любом случае, это лишь подтверждает необходимость борьбы со стереотипами, связанными с анимацией.
В анимэ рассматриваются разнообразнейшие варианты отношений между героями; разрешения конфликтов может помочь зрителю в реальной жизни, он знакомится с различными мировоззрениями и жизненными принципами, учится ответственности, может сравнить разные варианты поведения. Зритель гораздо спокойнее и внимательнее отнесется к житейским истинам, если они сказаны с доброй улыбкой и оставляют место для размышлений. Спортивные сериалы воспитывают упорство, целеустремленность; самураи явят пример верности, ниндзя пробудят интерес к раскрытию тайных техник.
Анимация – просто один из наиболее удобных способов изложения тех или иных мыслей. В школах показывают мультфильмы, в увлекательной форме рассказывающих о правилах дорожного движения, для социальной рекламы, взывающей к совести алиментщиков, также выбрали форму мультфильма. Анимация может быть орудием пропаганды, но не стоит приписывать ей свойства нейролингвистического программирования.

* Johan Huizinga (1872—1945) — нидерландский философ, историк, исследователь культуры. Наиболее известные произведения — «Осень Средневековья» (1919) и «Эразм» (1924), «Homo Ludens» («Человек играющий», 1938).
** Чтобы продемонстрировать всю глубину непонимания, приведем цитату из статьи Петербургской интернет-газеты Фонтанка.ру, полная версия которой опубликована в газете "Ваш тайный советник" от 14 декабря 2009 г.: «Любители этого вида японского искусства - раздолбаи по определению, ибо анимэшный образ жизни (пьянки, гулянки, коллективные проживания на общей территории, ночи за просмотром анимэ и анимэшными играми, а также подготовки к анимэшным party) весьма разнообразен, требует затрат времени, сил и денег, поэтому работа-учеба не должны мешать ни в коем случае». URL: www.fontanka.ru/2009/12/14/001/ (дата обращения: 04.04.2010).
08.02.2011 в 17:36

I lock my door upon myself
Заключение

Анализ специфики японской и отечественной коммерческой анимации показывает необходимость смены направления развития КА России и разработку новых средств выразительности с учетом опыта Японии как самого активного производителя анимационной продукции в мире, во многом формирующего современные стандарты не только анимационного, но и игрового кинематографа.
Благодаря широкому применению компьютерных технологий современный игровой кинематограф все более приближается к анимации, стремясь представить зрителю фантастические миры или трюки удивительной сложности. Все больше сериалов используют в павильонной съемке «зеленый экран», на который потом добавляется фон.
Игнорируя эти тенденции, отечественный кинобизнес рискует еще не скоро выйти на международную коммерческую арену в качестве серьезного конкурента.
Коммерческая анимация России нуждается в переориентации не только в плане повышения художественного уровня и ценностного наполнения, но и ради получения прибыли: первоочередной задачи любого коммерческого проекта.
Весьма низкая окупаемость отечественных лент может стать причиной того, что наша страна потеряет многообещающие творческие кадры (сценаристов, режиссеров), которые предпочтут зарабатывать на жизнь анимацией только рекламных роликов или же покинут родину в надежде самореализации за рубежом.
Выбирая анимэ в качестве своеобразной точки отсчета, мы стремились выяснить возможности максимального расширения границ выразительного языка отечественных анимационных экранных произведений.
Одним из важнейших конструктивных шагов к такому расширению вполне может стать ориентация на более взрослую аудиторию при более четком и тщательном разграничении целевой аудитории, а также освоение новых жанров.
Отечественным коммерческим лентам зачастую не хватает глубины, драматизма. Одна из причин этого – недостаточный опыт в создании не только коммерческих мультфильмов, но и сравнительно недавнее знакомство с форматом полнометражного анимационного фильма (сериалы с постоянными персонажами можно пересчитать по пальцам).
Необходимо одновременно поднять средний технический уровень работ – когда, например, пейзаж выглядит посторонней декорацией, нельзя воспринимать происходящее на экране всерьез. Особую значимость приобретает необходимость серьезной работы над визуальным рядом трехмерной анимации. На сегодняшний день выпущены всего два полнометражных 3d-проекта.
Примеры коммерческого успеха отечественных анимационных фильмов не должны вводить в эйфорию их авторов, будто они «все делают правильно», они лишь фиксируют верность избранного направления.
Отечественные аниматоры, сценаристы, режиссеры должны внимательнее и более добросовестно относиться к историческим деталям (например, грубая ошибка – у незамужней славянской девушки была обязательно одна коса, а не две), причинно-следственной связи поступков персонажей, их характеру, постановке сцен, при условии, что они хотят сохранить и расширить свою аудиторию.
В то же время реклама того или иного проекта должна содержать информацию о его целевой аудитории, из ролика должно быть понятно, стоит ли его смотреть с детьми. Отечественной анимации будет гораздо проще выйти за рамки устоявшихся стереотипов при условии, что в СМИ будет чаще звучать адекватная информация о том или ином проекте.
Конструктивно принимая во внимание предложенные коррективы, возможно формирование и поступательное развитие самостоятельной (в той или иной степени) школы анимации, вобравшей в себя все лучшее, что способны предложить ведущие студии. Экономическая выгода подобного развития весьма наглядно демонстрируется анимэ.
В то же самое время не стоит забывать и о дипломатической «миссии» японской анимации. Награды на международных фестивалях положительным образом скажутся на восприятии России и ее культурного престижа и потенциала не только за рубежом, но и внутри страны.
08.02.2011 в 17:39

I lock my door upon myself
Список литературы
Справочная литература:

1. Семёнова М. Мы – славяне!: Популярная энциклопедия. Спб.: Азбука-классика, 2005. 560 с.
Художественная литература:

2. Аямура К., Gonzo.
а) Красный сад. Книга 1 / пер. Е. Рябова. – М.: Эксмо, 2009. 184 с.
б) Красный сад. Книга 2 / пер. Е. Рябова. – М.: Эксмо, 2009. 184 с.
в) Красный сад. Книга 3 / пер. Е. Рябова. – М.: Эксмо, 2010. 168 с.
3. Ивасаки М., Браун Р. Настоящие мемуары гейши: [автобиографический роман] / пер. с англ. В.В. Михалюк. Спб.: Амфора: Ред Фиш, 2006. 350 с.
4. Кафу Н. Соперницы: Роман / пер. с яп. И. Мельниковой. Спб.: Азбука-классика, 2006. 256 с.
5. Кикути Х. Ди, охотник на вампиров: Роман / пер. В. Двининой. Спб.: Азбука-классика, 2009. 320 с.
6. Клири Т. Кодекс самурая: современный перевод «Бусидо Сёсинсю» Тайра Сигэсукэ / пер. с англ. Ю.Е. Бугаева. М.: АСТ: Астрель, 2006. 122 [6] с.: ил.
7. Мураками Х. Подземка / пер. с яп. А. Замилова, Ф. Тумаховича. М.: Эксмо, 2006. 591 с.
8. Такахаси Р.
а) Ранма ½: в 38 томах. Т.1 / пер. с яп. Иван Логачев. М.: Сакура-пресс, 2005. 186 с.
б) Ранма ½: в 38 томах. Т.3 / пер. с яп. Иван Логачев. М.: Сакура-пресс, 2006. 188 с.
9. Sadamoto Y.
а) Neon Genesis Evangelion. Vol.2 / transl. from Japanese by Lilian Olsen. – San Francisco, CA.: Viz Media, 2007. 176 p.
б) Neon Genesis Evangelion. Vol.3 / transl. from Japanese by Lilian Olsen. – San Francisco, CA.: Viz Media, 2006. 172 p.
Теоритические тексты:

10. Алпатов В.М. Эйго: английский язык в современной Японии // Глобальные вызовы – японский ответ / рук. проекта Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 138-150.
11. Герасимова М.П. Новое об известном. Часть II. Некоторые особенности эстетического сознания японцев // Япония 2008. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 202-216.
12. Говоров А.В. Проект базового закона об образовании в контексте проблемы пересмотра конституции Японии // Япония 2007. Ежегодник/ гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 27-47.
13. Данн Ч. Традиционная Япония. Быт, религия, культура / пер. с англ. О.Д. Сидоровой. М.: ЗАО Центр-полиграф, 2006. 222 с.
14. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. М.: [б.и.], 2002. 336 [17] с.: ил.
15. Кадзи С., Хама Н., Райс Д. Эти странные японцы / пер. с англ. Г. Дудкиной, Д. Дудкиной. М.: Эгмонт Россия Лтд., 2000. 72 с.
16. Катасонова Е.Л.
а) Анимэ: вчера, сегодня, завтра // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 221-239.
б) Другая Япония: лики молодежной субкультуры // Япония 2008. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 182-201.
в) Япония – новый центр масс-культуры в контексте глобализации // Глобальные вызовы – японский ответ / рук. проекта Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 116-138.
г) Японская комикс-культура: на пути к покорению мира // Япония, открытая миру / рук. проекта Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 282-304.
17. Куланов А.Е. Культурная дипломатия Японии // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 116-130.
18. Мак-Клейн Дж. Л. Япония. От сёгуната Токугавы – в XXI век / пер. с англ. Е.А. Красулина. М.: АСТ: Астрель, 2006. 895 с.
19. Молодяков В.Э. Бренд «Япония»: превращение национальной идеи // Глобальные вызовы – японский ответ / рук. проекта Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 41-59.
20. Накорчевский А.А. Синто. Спб.: Азбука-классика, Петербургское Востоковедение, 2003. 448 с.
21. Попович Э.Л. Создание контрольного механизма для Японии в первые послевоенные годы // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 276-288.
22. Прасол А.Ф. О некоторых особенностях русского и японского этнокультурного типа // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 148-170.
23. Райт Дж. Э. Анимация от А до Я. От сценария до зрителя / пер. с англ. М.Л. Теракопян / Под ред. В. М. Монетова. М.: ГИТР, 2006. 351 с.: ил.
24. Сиваков Е.А. Тоталитарная секта «АУМ Синрикё» и религиозная безопасность Японии // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 188-205.
25. Современная Япония / М.: Главная редакция восточной литературы издательства «Наука», 1973. 576 с.
26. Стрельцов Д.В. Государственная политика Японии в сфере рождаемости // Япония 2007. Ежегодник / гл. ред. Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2007. С. 69-83.
27. Такахаси Х. Патрик Масиас: рассказвая о культуре отаку людям во всем мире / пер. Advantage Links Inc. // Ниппония. 2008. №46. С. 18-19.
28. Хитрук Ф.С.
а) Профессия – аниматор: в 2 томах. Т.1. М.: Гаятри, 2008. 304 с.
б) Профессия – аниматор: в 2 томах. Т.2. М.: Гаятри, 2008. 304 с.
29. Чугунов С.В. Япония уточняет свою идентичность перед вызовами глобализации: Восток встречается с Западом // Глобальные вызовы – японский ответ / рук. проекта Э.В. Молодякова. М.: АИРО-XXI, 2008. С. 77-94.
30. Япония. Как ее понять: очерки современной японской культуры / пер. с англ. Ю.Е. Бугаевой / ред. Р. Дж. Дэвис, Осаму Икэно. М.: АСТ: Астрель, 2006. 317 с.
31. Японские боги и мифы / пер. с англ. В.Ю. Захарова. М.: Арт-Родник, 2003. 64 с.
32. Cavallario D. Anime and Memory: Aesthetic, Cultural and Thematic Perspectives. Jefferson.: McFarland, 2009. 204 p.
33. Lamarre T. The First Time as Farce: Digital Animation and the Repetition of Cinema // Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation / edited by Steven T. Brown. N.Y.: Palgrave Macmillan, 2008. P. 161-188.
34. Levi A. The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture // Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation / edited by Steven T. Brown. N.Y.: Palgrave Macmillan, 2008. P. 43-64.
35. Napier S. “Excuse Me, Who Are You?”: Performance, the Gaze, and the Female in Works of Kon Satoshi // Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation / edited by Steven T. Brown. N.Y.: Palgrave Macmillan, 2008. P. 23-42.
36. Orbaugh S. Frankenstein and the Cyborg Metropolis: The Evolution of Body and City in Science Fiction Narratives // Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation / edited by Steven T. Brown. N.Y.: Palgrave Macmillan, 2008. P. 81-112.
37. Silvo C. Animated Bodies and Cybernetic Selves: The Animatrix and the Question of Posthumanity // Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation / edited by Steven T. Brown. N.Y.: Palgrave Macmillan, 2008. P. 113-138.
08.02.2011 в 17:39

I lock my door upon myself
Электронные ресурсы:

38. Акино М. Магазинчик ужасов: в 10 томах // Anime.Urbancity. Манга: Petshop of Horrors. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: anime.urbancity.com.ua/files/manga/29-petshop-o... (дата обращения: 20.11.2008).
39. Альвдис Н. Рутиэн.
а) Кандзаши - японские шпильки // Форум портала «Миф»: Научный форум. Уголок востоколюба: Кандзаши - японские шпильки. URL: www.mith.ru/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?board=east;ac... (дата обращения: 26.03.2010).
б) Украшения для кимоно // Форум портала «Миф»: Научный форум. Уголок востоколюба: Украшения для кимоно. URL: www.mith.ru/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?board=east;ac... (дата обращения: 26.03.2010).
в) Японские цвета // Форум портала «Миф»: Научный форум. Уголок востоколюба: Японские цвета. URL: www.mith.ru/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?board=east;ac... (дата обращения: 26.03.2010).
40. Аракава Х. Цельнометаллический алхимик. Главы 1-12 / пер. с англ. Red_Engu, Filimonovna // Манга: Русский проект. Fullmetal Alchemist: скачать. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangaproject.ru/Manga/Fullmetal/index.php (дата обращения: 22.08.2009).
41. Кадзуя М. Бизгеймер / пер. с англ. м!кадзе // Роза, бабочка и кошка. Мангаки: Кадзуя Минэкура, Bus Gamer (Бизгеймер). Системные требования: ZIP. URL: www.chouneko.net/kazuya_minekura/bus_gamer.php (дата обращения: 25.09.2009).
42. Кота Х.
а) Хеллсинг. Главы 1-49 / пер. с англ. Кай, AniMaze NC // Манга: Русский проект. Hellsing: скачать. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangaproject.ru/Manga/Hellsing/index.php (дата обращения: 10.08.2009).
б) Хеллсинг. Главы 50-95 / пер. с яп. Norri, creiz // Anime.Urbancity. Манга: Хеллсинг/Hellsing. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: anime.urbancity.com.ua/files/manga/129-khellsin... (дата обращения: 12.08.2009).
в) Хеллсинг: Рассвет. Главы 1-5 / пер. N&N // Манга: Русский проект. Hellsing: The Dawn: скачать. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangaproject.ru/Manga/HellsingDawn/index.ph... (дата обращения: 20.08.2009).
43. Кусумото М. Похоронная процессия К. Главы 0-9 / пер. с англ. Sinrin no Kokyu // Secret Box: Manga. Замороженные проекты: K no Souretsu (A Funeral Procession of K). Систем. требования: WinRAR archiver. URL: www.secretbox.animeburg.ru/souretsu.html (дата обращения: 15.08.2009).
44. Л.А. Геральдические моны // Déjà vu: Энциклопедия культур. Геральдика: Геральдические моны: геральдика в Японии. URL: ec-dejavu.ru/h/Heraldic_Japan.html (дата обращения: 17.10.2009).
45. Личный сайт Бориса Иванова. URL: www.hexer.ru/ (дата обращения: 12.07.2007).
46. Мива С.
а) Псы. Бездомные псы, воющие во тьме / пер. с англ. Dr. Surgeon // Anime.Urbancity. Манга: Dogs. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: anime.urbancity.com.ua/files/manga/92-dogs.html (дата обращения: 15.08.2009).
б) Псы: пули и резня. Главы 1-22 / пер. с англ. Dr. Surgeon // Anime.Urbancity. Манга: Dogs : Bullets and Carnage. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: anime.urbancity.com.ua/files/manga/93-dogs-bull... (дата обращения: 15.08.2009).
47. Пак Х. Дж. Мартин и Джон. Главы 1-8 / пер. с корейского Libri // Secret Box: Manga. Текущие проекты: Martin & John. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: www.secretbox.animeburg.ru/martin.html (дата обращения: 10.10.2009).
48. Сельянов С. Кино – это очень рискованный бизнес // «Арт-менеджер» Online. Аналитика: Профессионал. Кино – это очень рискованный бизнес. URL: www.artdirectory.ru/articles/professional/128-0... (дата обращения: 09.04.2010).
49. Справочник-путеводитель по “Samurai Champloo”. URL: samuraichamploo.russelldjones.ru/index.htm (дата обращения: 08.04.2010).
50. Сунао Ё. Город крови / пер. с англ. Mrs. Skeeter // Tranalating Trinity. Романы: Reborn on the Mars, Город крови. Систем. требования: Word. URL: translating-trinity.narod.ru/rom.html (дата обращения: 05.03.2010).
51. Сунао Ё, Киё К. Trinity Blood. Главы 1-12 / пер. с англ. RyoLee // Neverending Dream. Projects: Trinity Blood. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: www.neverendingdream.narod.ru/trinity_blood.htm (дата обращения: 11.10.2009).
52. Тысяча и одно кимоно. URL: 1001kimono.ru/ (дата обращения: 05.01.2010).
53. Тысяча и одно кимоно // Миф.Ру - дочерний ресурс Института истории культур УНИК. Сокровищница: Кимоно. URL: mith.ru/treasury/kimono/index.htm (дата обращения: 21.11.2009).
54. Федотова Л.Н. Анализ содержания ¾ социологический метод изучения средств массовой коммуникации // Socioline.ru: Библиотека. Учебники по социологии: Методы социологических исследований. Систем. требования: Word. URL: www.socioline.ru/node/973 (дата обращения: 16.12.2008).
55. Ха С.-Х. Королевы. Главы 1-16 / пер. с англ. Карасик // Secret Box: Manga. Текущие проекты: Qeens. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: www.secretbox.animeburg.ru/queens.html (дата обращения: 13.09.2009).
56. Хёйзинга Й.
а) В тени завтрашнего дня: Глава 13. Упадок моральных норм // Сентенция: историко-философский альманах: Библиотека. URL: www.mnemosyne.ru/library/huizinga-13.html (дата обращения: 26.11.2009).
б) В тени завтрашнего дня: Глава 20. Виды на будущее // Сентенция: историко-философский альманах: Библиотека. URL: www.mnemosyne.ru/library/huizinga-20.html (дата обращения: 26.11.2009).
57. Ямамото Ц. Хагакурэ. Сокрытое в листве / пер. на рус. яз. А.А. Мищенко // Аудиокнига. М.: Издательский дом Союз, 2005. 1 электрон. опт. диск (DVD-ROM).
58. Японские пословицы и поговорки // Окно в Японию. Разное: Японские пословицы и поговорки. URL: russia-japan.nm.ru/other/pogov.html (дата обращения: 21.11.2009).
59. Akina. Макияж гейши // Форум портала «Миф»: Научный форум. Уголок востоколюба: Макияж гейши. URL: www.mith.ru/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?board=east;ac... (дата обращения: 26.03.2010).
60. Anime Character Types // TV Tropes. Media: Anime. Anime Character Types. URL: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AnimeCharac... (дата обращения: 26.09.2009).
61. Daniels J. M. “Lost in Translation”: Anime, Moral Rights, and Market Failure // Social Science Research Network. Paper Series. Систем. требования: Adobe Acrobat Reader. URL: papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=117... (дата обращения: 07.04.2010).
62. Fujiwara K.
а) Fetish // Manga Traders: Fetish. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/3747 (дата обращения: 26.03.2010).
б) Mukashi no Hanashi // Manga Traders: Mukashi no Hanashi. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/4587 (дата обращения: 25.03.2010).
63. Internet Movie Database. URL: www.imdb.com/ (дата обращения: 08.04.2010).
64. Kusumoto M.
а) Ikasama Umigame no Soup / transl. by Kalendel // Manga Traders: Ikasama Umigame no Soup. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/4022 (дата обращения: 26.03.2010).
б) K no Souretsu. Ch. 10-22 / transl. by Kalendel // Manga Traders: K no Souretsu. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/1138 (дата обращения: 15.12.2009).
в) Kiss XXXX. Ch. 1-14 // Manga Traders: Kiss XXXX. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/3343 (дата обращения: 16.01.2010).
г) TV Eye // Manga Traders: TV Eye. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/3343 (дата обращения: 15.12.2009).
65. Miwa S. Dogs: Bullets and Carnage. Ch. 23-48 / tranls. from Japanese by Amzy // Manga Traders: Dogs: Bullets and Carnage. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/395 (дата обращения: 07.04.2010).
66. Naked Ape.
а) Dolls (Куклы). Главы 1-4 / пер. с англ. Maza // El Viento Sopla. Активные проекты: Dolls. Систем. требования: WinRAR archiver. URL: sazz.clan.su/index/0-36 (дата обращения: 05.09.2009).
б) Dolls. Ch. 5-30 / transl. by narwhaltortellini // Entropy Manga Scanlations. Projects: Active Projects, DOLLS. Систем. требования: ZIP. URL: www.entropy-manga.com/index.php/projects/dolls/ (дата обращения: 01.05.2010).
67. Sorano K.
а) Monochrome Factor. Ch. 1-39 / transl. from Japanese by Lost Seraph // Manga Traders: Monochrome Factor. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/2271 (дата обращения: 26.03.2010).
б) Mother Keeper. Ch. 1-10 / transl. from Japanese by LazyMitsuki // Manga Traders: Mother Keeper. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/4506 (дата обращения: 25.03.2010).
68. Sunao Y., Kiyo K. Trinity Blood. Ch. 13-34 / transl. from Japanese by KakeranoTsuki // One Manga: Trinity Blood. URL: www.onemanga.com/Trinity_Blood/ (дата обращения: 01.03.2010).
69. Toboso Y. Kuroshitsuji. Ch. 1-43 / transl. from Japanese by Flufie // Manga Traders. Kuroshitsuji. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/2855 (дата обращения: 24.03.2010).
70. World Art. URL: www.world-art.ru/ (дата обращения: 08.04.2010).
71. Yamamoto H. Ichi the Killer / transl. by Megaflare// Manga Traders: Ichi the Killer. Систем. требования: ZIP. URL: www.mangatraders.com/manga/series/140 (дата обращения: 26.02.2010).

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail